Crowdfunding y Videojuegos: de los despachos a la comunidad

Las plataformas de crowfunding como Kickstarter han cambiado todos los paradigmas de la industria.

Hace unos años los aficionados a las aventuras gráficas, a los juegos de rol más clásicos, a los juegos de estrategia táctica por turnos, a las aventuras conversacionales y a otros  juegos que marcaron una época nos veíamos abocados a esperar remasterizaciones perezosas o milagrosos mods de la comunidad. Existían pequeñas empresas que se atrevían a seguir ofreciéndonos juegos de esta índole, pero sus escasos recursos o la falta de una ventana de distribución tan amplia y accesible como la digital nos dejaron con obras amateur o difíciles de encontrar. El primer gran cambio llegó con la aparición de Steam, el siguiente con la apertura al mercado indie de las consolas; sin embargo la gran revolución de los géneros abandonados llegó gracias a la comunidad.

De los despachos a las comunidades

Cualquiera que haya sido consciente de la evolución de los videojuegos tras la entrada de Nintendo, Sega y, posteriormente, Sony, sabrá que las pequeñas desarrolladoras de presupuestos modestos y de ideas arriesgadas fueron desapareciendo con el tiempo. A medida que las consolas de ambas se centraban en una evolución técnica, los juegos requerían de mayores presupuestos y, en consecuencia, de menores riesgos. La jugabilidad tuvo que ceder a la espectacularidad, y la identidad cedió a la necesidad de aprovechar la potencia gráfica. Obviamente existían excepciones, como en cualquier industria cultural, pero sólo eran excepciones.

Aunque lo anterior suene muy negativo, a nivel económico fue todo lo contrario. Las grandes empresas crecieron, los presupuestos aumentaron y las ventas de los blockbusters seguían avanzando imparables. Todo iba tan rodado que se generó una industria fuerte, capaz de compararse a la de Hollywood e incluso desbancarlo. Entonces crecieron y se ampliaron los grandes despachos, aquellos que suelen llenarse de gente que sabe de números, de mercadotecnia, de comunicación y de leyes, pero no tienen ni idea de lo que sostiene su actividad: empresarios y directivos que no conocen el trabajo que los sostiene, algo que cada semana podemos ver en los programas de El Jefe Infiltrado, donde ninguno de los “jefes” es capaz de hacer ninguna de las “sencillas” tareas de los trabajadores a los que suele malpagar y menospreciar; una muestra clara de la falta de empatía de aquellos que no han conocido el mundo real, aquellos que algunos llaman ‘casta’.

Esos despachos fueron los que, a tenor de X números, decidieron cuál iba a ser la evolución de este particular medio. Ellos elegían aquello que era rentable y podía llegar al público, y actuaban en contra de lo que les pareciese demasiado arriesgado. Si bien existen las honrosas excepciones de las que hablaba, fueron ellos, y un público ávido por novedades de rápida satisfacción, los que estancaron la evolución de los videojuegos durante mucho tiempo.

Y se hizo la luz

De repente la distribución digital, y los nuevos directivos con experiencia previa en la creación y la apertura del mercado independiente a las grandes plataformas, generaron un nuevo paradigma. Empezaron a surgir ideas atrevidas y arriesgadas que reventaron el mercado en más de una ocasión, y hasta crearon nuevos géneros. Pero faltaba algo, faltaba un último paso, el traspaso final de poder de las grandes empresas a la comunidad. Finalmente, una idea novedosa, que en realidad era vieja, irrumpió para quedarse y formar parte de un nuevo paradigma en la economía occidental. El Crowdfunding se vio impulsado por la globalización, por la inmediatez que ha roto las barreras y nos permite en un instante comunicarnos, promocionarnos y negociar desde y hacia cualquier lugar del mundo.

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De repente, si Tim Schafer quería volver a hacer una aventura gráfica al estilo tradicional, ya no tenía que arrodillarse ante la casta de los despachos: ahora podía ir al potencial consumidor y ver cuánto deseaba ese proyecto. Si Avellone decidía que era hora de volver a los orígenes con un proyecto digno de Black Isle, también podía hacer lo propio. Y si Chris Roberts quería recuperar el género del simulador espacial y llevarlo al infinito y más allá, podía romper todos los récords hasta la fecha y superar cualquier expectativa. El crowdfunding ha llegado, lo ha hecho por todo lo alto, y ya es parte de nuestras vidas.

Dejando en evidencia a los trajeados

En 2014, más de un cuarto de las películas participantes y premiadas en el festival de Sundance se crearon y distribuyeron gracias a la aportación de los llamados “backers”. Muchos de los proyectos musicales más ambiciosos han salido de plataformas como Indiegogo y Kickstarter. Ideas tan locas como la Ostrich Pillow® o financiar ensaladas de patata consiguieron, en contra de los pronósticos de muchos especialistas en marketing, llegar y superar sus objetivos. Y en el mundo de los videojuegos el crowdfunding nos ha permitido recuperar géneros perdidos y sagas abandonadas.

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Pero lo mejor de todo no ha sido que estos proyectos se lleven a cabo, sino que toda la industria se ha plegado a estas creaciones. Nadie se imaginaba hace un año que los simuladores espaciales pudieran volver, y actualmente son muchos los juegos del género en desarrollo que entran en las listas de los más esperados. Ninguno de los señores encorbatados de la casta apostaba su dinero a la vuelta de los videojuegos al estilo más clásico. Ninguno de los expertos en publicidad y marketing supo ver el potencial de las aventuras gráficas y conversacionales, ahora más cercanas al lenguaje cinematográfico. Ninguno veía más allá de sus números iniciales y sus estudios, ninguno conocía el hartazgo de buena parte de los aficionados, el hartazgo de los desarrolladores incapaces de hacer más encargos controlados por los productores ejecutivos, el hartazgo de una industria que se comprimía cada vez más bajo las fauces de las grandes empresas.

El crowdfunding no sólo ha abierto la posibilidad de crear obras más arriesgadas, recuperar sagas o revivir géneros: ha cambiado el funcionamiento del mercado, hasta el punto que muchas de sus estrategias se están viendo copiadas por quienes hubieran renegado siempre de escuchar a las bases. Ahora los desarrolladores empiezan a ser importantes de cara a cambiar y decidir qué proyectos llevar a cabo. Ahora los jugadores y sus opiniones son más importantes que nunca, hasta el punto que las campañas de publicidad van firmadas por algún youtuber. Ahora los trajeados han quedado en evidencia, al verse que aquello que era un dogma en cuanto a gustos de los consumidores ha resultado ser mentira.

El marketing miope

La fe en los datos, en los estudios psicológicos y sociológicos, en los tests de mercado y en las estructuras jerárquicas ha hecho que los tomadores de decisiones fueran miopes. Poco a poco se ve en cómo pierden partes mercado, posición y (tras el cataclismo de ciertos grandes lanzamientos) reputación. Se han dejado cegar continuamente y han creado muros a su alrededor que van a impedir que sean tan flexibles y abiertos de mente como una industria basada en la creatividad requiere.

Tuvieron que llegar los primeros éxitos independientes para que empezaran a abrir los ojos, y las plataformas de crowdfunding para que todos nos diéramos cuenta de que nos habían estado quitando más de lo que luego nos ofrecían. El marketing miope es el enemigo del consumidor final. Su participación en el desarrollo es la apertura de un mercado a la auténtica competencia.

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Los más de 72 millones de dólares* de un juego como Star Citizen ya superan la facturación de muchos AAA, y hay que tener en cuenta que todavía está en desarrollo además de suponer un récord absoluto en financiación Crowdfunding a todos los niveles. Su éxito ha lanzado incluso a la propia Sony a estar publicitando un desarrollo indie externo como juego clave de su nueva consola. Wasteland 2 consiguió generar un millón y medio de dólares de beneficio en sólo cuatro días, tratándose de un proyecto que jamás se hubiera financiado ni por EA, ni por Ubisoft ni por ninguna otra de las grandes. Y de Wasteland 2 hay que recordar que sus ventas en early Access duplicaron el presupuesto conseguido por las plataformas de crowdfunding, números previos a la salida del juego final. Las ventas de Broken Age en Steam ya permitieron continuar con el segundo acto, y aún estaba pendiente de aparecer en otras plataformas. Y The Banner Saga, uno de mis proyectos favoritos del que soy un orgulloso backer, ya ha anunciado su esperada secuela.

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Y he hablado de los juegos más sonados; esto no es nada si tenemos en cuenta toda la amalgama de pequeños proyectos que de otra forma no hubieran podido llevarse a cabo, o al menos no con las ambiciones de sus creadores, que en muchos casos se vieron desbordadas por un éxito superior al esperado.

El crowdfunding no es el país de la piruleta

Pese a todo, entrar en estas plataformas no te garantiza un éxito inmediato. Los desarrolladores deben tener en cuenta que hay un trabajo que se realiza desde esos despachos que requiere de ciertos esfuerzos, a veces sólo económicos y otras de tiempo y energía. Se trata de la promoción. No es posible conseguir un gran éxito en estas plataformas de crowdfunding si no se actúa continuamente en todas las redes sociales, se mueven los foros y se trata de promocionar un poco todo paso que se va a dar.

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Un claro ejemplo de un proyecto que resultaba prometedor, pero que no llegó a financiarse, fue el remake de Outcast, de la difunta Appeal de la también difunta Infogrames. Si bien el equipo ha reconocido el error, ya están trabajando por otras vías para conseguir financiar su proyecto.

Y también hay que ir con cuidado, ya que uno puede morir de éxito. Recaudar mucho significa para muchos proyectos empezar a aumentar más y más su ambición, pero a veces hay que tener mesura. Doblar un presupuesto no es sinónimo de doblar las posibilidades y el trabajo. El tiempo es quizás el recurso más importante de cualquier proyecto, y ése es siempre limitado, así como cuanto mayor es un equipo más compleja es su gestión. Esto les sucedió a Double Fine con la financiación de Broken Age, llevando a dividir el juego en dos partes para que las ventas del primer acto sirvieran para recaudar y terminarlo al completo.

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Y este éxito del crowdfunding le ha pasado factura a uno de los desarrolladores más comedidos y humildes del sector. Un creativo que jamás ha usado la expectación (repito en esta entrada que no pienso usar la palabra hype, esta tiene traducción y no es reciente, ¡joder!) para vender sus desarrollos, ya que siempre ha procurado que todo aquello que prometía apareciese en su producto final. Supongo que no hace falta que nombre al susodicho, ni que aclare que este párrafo tiene un tono sarcástico.

El poder del consumidor

Pero alegrémonos, porque si para algo ha servido el Crowdfunding es para demostrar que no todos pasamos por el aro, y que queremos muchos proyectos que nos han estado negando desde hace mucho tiempo. Queremos un juego de naves que saque jugo a la tecnología disponible para mostrar un universo completo y detallado, queremos volver a pensar en cómo resolver situaciones sólo con nuestro ingenio, queremos experimentos que nos hagan descubrir otras formas de jugar e interactuar.

No todos queremos que todos los juegos se conviertan en una misma estructura, o en dos: la de los pasillos espectaculares de Call of Duty y Uncharted contra los mapas abiertos llenos de coleccionables de Ubisoft en general. Por fin parece que los consumidores tienen algo de voz y pueden decidir qué llega a sus manos. Una forma alternativa de producir que ya se ha hecho un hueco y en la que muchos nos dedicamos a ver proyectos que nos interesan para “pre-comprar” en cierta manera.

Al final quien paga decide, y en un mercado más abierto y grande es cuando realmente esa frase es cierta. Ya no todo depende de cuatro grandes distribuidoras y tres empresas que fabrican ordenadores limitados: ahora el futuro de los juegos y de cada proyecto está en manos de quien quiera formar parte de la comunidad Crowdfunding. Y lo mejor de todo esto es que unos pocos, con valentía y voluntad, han creado escuela y han demostrado que otros pocos con exceso de poder no siempre tenían la razón, ni tanto poder. Dejemos que el titular final venga de manos de la poetisa del punk.