2025 #11 Eriksholm: The Stolen Dream

Mi onceavo juego de 2025 fue Eriksholm: The Stolen Dream, una aventura de sigilo cenital (lo que viene a ser un Commandos) con una ambientación y una narrativas poco habitual en este género. River End Games nos ofreció en julio uno de los lanzamientos AA más acertados y olvidados de este excelente año y estoy aquí para volver a reivindicarlo.

Dando valor al género «Commandos»

Eriksholm es la última propuesta que hemos visto del género de sigilo táctico con vista cenital al que podríamos llamar Commandos-like o simplemente Commandos, puede que lo último del género que vayamos a ver en un buen tiempo tras el desastre en ventas de este mismo juego, del Commandos Origins de Claymore y de las obras de la ya difunta Mimimi Games como Shadow Gambit, Shadow Tactics o Desperados. Es una pena que vayan a desaparecer porque Eriksholm, sin venir a revolucionar el subgénero, sí que introduce aspectos muy interesantes que apenas se habían explorado.

Lo primero que hace Eriksholm, al igual que otro de los grandes AA de este año, Clair Obscur: Expedition 33, es darle una importancia clave a su presentación y en esto no hablo solo de gráficos de infarto (que los tiene), también de un trabajo que cuida cada detalle del mundo que nos presenta. El arte, las animaciones, cada objeto que puebla sus barrocos escenarios, los carteles, las conversaciones de fondo que aportan mucho más contexto de lo habitual, su música, su sonido e incluso los aspectos contextuales jugables están todos dirigidos a un mismo objetivo: convertir a Eriksholm en un lugar creíble, real para el jugador.

Esto, como dije, es muy poco habitual en un género que suele tener unas pinceladas de lore e historia, pero que raramente consigue una inversión emocional completa o un seguimiento muy activo de esta. Aquí además se ve potenciado porque todo lo que ocurre, tiene una continuidad clara.

Escenas dentro de una secuencia

Algo muy de agradecer a Eriksholm es esta continuidad de la que hablo, ya que demuestra que los escenarios y escenas no son una excusa para un diseño de niveles, sino que también forman parte de la trama. Es más, su exploración, aunque algo escasa, aporta información constantemente sobre la sociedad que puebla las calles de esta enorme ciudad del norte.

Inicialmente pasamos por varios lugares distintos, desde nuestro propio barrio, a uno más industrializado y una mina, huyendo de las autoridades. Mientras tanto se van presentando algunos personajes, algunas de las subtramas de la ciudad y gran parte de lo que es este mundo. Empieza con bastante acción, pero su narrativa es inteligente y lo usa como una presentación, solo que de algo mucho mayor que nuestra protagonista y su hermano desaparecido.

Captura de pantalla de Eriksholm: The Stolen Dream en el que se ve desde la parte alta los barrios bajos

Aunque haya los cambios de escena y necesarias elipsis, no ocurre como con muchos otros juegos del género en los que el nexo entre ellas solo es una excusa para presentarlas. Eriksholm es una ciudad viva, es un conjunto de niveles con un diseño muy bien planificado y es también una herramienta narrativa.

Esto se refuerza con la longitud de cada capítulo/nivel, durando de 30 minutos a una hora a la que se explora un poco. El juego mantiene un peso importante a cada nivel y esta duración potencia el conocer con más detalle todo el entorno y las diferencias que veremos entre los diversos barrios e islas.

La lucha de clases como excusa argumental

Uno de los grandes aciertos de esta obra, así como uno de sus mayores defectos, es su base argumental. El juego habla de la lucha de clases que tanto protagonizó la historia de los países occidentales a finales del S.XIX y principios del XX, siendo además Gotemburgo, hogar del equipo de desarrollo, la inspiración más inmediata para todo el diseño de escenarios que afecta al narrativo. Este componente toma mucha fuerza en sus primeros compases, incluyendo una gran y necesaria representación de la solidaridad de clase.

Esto además marca una gran diferencia a nivel jugable muy importante por el comportamiento de los NPCs y el diseño de los niveles. Mientras que al principio todo está desordenado, lleno de objetos útiles o residuos de lo que antaño fue práctico, a medida que se avanza y se adentra uno en los barrios altos (en lo conceptual y en lo literal) los espacios se amplifican, al mismo tiempo que se vacían con una mayor presencia de objetos, muebles y símbolos decorativos.

Unos están llenos en sus calles de obreros, jubilados y gente en general que hace su vida, mientras los otros tienen más policías patrullando que otra cosa. Además, mientras unos interactúan para ayudar o nos ignoran, los otros dan la voz de alarma. En este aspecto la lucha de clases tiene una representación francamente acertada.

Sin embargo, a medida que avanza la trama, todo esto queda empequeñecido por otra historia, una con componentes nacionalistas en un giro de guión efectista que hace que pierda cualquier oportunidad de terminar de desarrollar este alegato contra la desigualdad. No es una traición que convierta a su historia en algo malo per se, solo una traición a su claro alegato inicial y una oportunidad perdida para tener más narrativas de este tipo en el mundo de los videojuegos.

Diálogos de clase y con clase

Lo mejor a nivel narrativo de Eriksholm: The Stolen Dream son sus diálogos, no solo porque están muy bien escritos y cuentan con una fantástica interpretación (en inglés). Es que su uso va más allá de la línea argumental central, también son una herramienta usada con mucha cabeza para ahondar en el mundo presentado.

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Toda conversación aporta de una manera u otra información al jugador, tanto aquella que pueda interesarle a nivel mecánico, como la que establece una mayor conexión con la ciudad. Y lo mejor de todo es que lo hace sin excesos, algo a lo que estamos bastante acostumbrados en otras propuestas como los juegos de rol, donde parece que cualquiera con el que te cruces que tenga más opción que saludar quiera hacerte una tesis sobre los problemas de su día a día.

Aquí los diálogos están escritos con más naturalidad, no se alargan para intentar forzar aún más información, tratando al jugador como un ser inteligente que puede rellenar los huecos dado el contexto general que aportan el resto de elementos y sí, me refiero una vez más al maravilloso apartado artístico.

Y lo mejor de todo es que esta naturalidad se ve afianzada y potenciada por la expresividad que aportan las voces escogidas. El tono británico le sienta como anillo al dedo a una historia que bebe de muchos referentes de la revolución industrial inglesa. Genera una experiencia mucho más creíble y orgánica.

¿Sigilo o rompecabezas?

Vamos a dar un poco de vueltas sobre el género de este juego. Si bien es cierto que todos los Commandos y parecidos se diseñan con niveles a modo de puzles, en ellos prima una cierta libertad para afrontar las situaciones de formas muy variadas, con alguna pequeña excepción. No es el caso de Eriksholm que además decide dar muchas herramientas al jugador de consola y estas funcionan. Se evita tirar de pausas tácticas y de preparar estrategias con muchas acciones simultáneas, simplificando el sistema. Esto no significa que sea demasiado sencillo o fácil, aunque no sea un reto, tampoco es un paseo y la simplificación ayuda al aspecto crucial.

Convertir cada parte del escenario en un pequeño rompecabezas, generar algunas veces varias soluciones, siguiendo casi siempre la misma vía. Es un juego lineal en este aspecto y donde algunos podrían ver una propuesta desaprovechada, otros observamos al mismo como lo que es, un juego de rompecabezas que usa para estos acciones de sigilo. No es el primero en hacer algo así y es común en este género, muy dado a ello.

Puede resultar algo limitante al principio y llega un momento donde crecen de tamaño los escenarios hasta dar con algunos que sí permiten muchas rutas y formas de acercarse a sus soluciones. Solo ocurre realmente en un par de ellos antes de volver a colapsar sobre el peso de la narrativa.

Eriksholm es una propuesta narrativa magnífica

En conclusión, todo en Eriksholm está fijado a una misma idea, a un mismo objetivo, contar una historia haciendo que el jugador se involucre lo máximo posible en esta. Todo el diseño gira entorno a ello y por eso es una gran propuesta narrativa que sabe cuando ampliar y cuando disminuir su ambición. La jugabilidad es tan buena como cabria esperar y esperemos que se atrevan a ir más allá en el futuro ampliando sin miedo las posibilidades del jugador a la hora de enfrentarse a sus niveles/retos.

Como ocurre con su historia con giros de guion que limitan el avance de una trama más interesante por otra que no encaja tanto en sus personajes, en lo jugable decide también quedarse a medio camino entre la aventura narrativa de puzles y el juego táctico de sigilo. Desde luego no hace nada mal, y en algunos momentos es brillante, sin embargo todo en Eriksholm pide a gritos un poco más.