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Clair Obscur: Expedition 33, vivir en el duelo

Clair Obscur: Expedition 33 fue mi noveno juego de 2025, pero lo recuerdo como si lo hubiera terminado ayer. Aunque han pasado meses desde que cerré su historia, el peso de lo que viví en sus expediciones me ha acompañado tanto que he tardado en atreverme a escribir sobre él. ¿Cómo aportar algo nuevo a una obra que ya ha revolucionado la industria? No solo por su éxito comercial o su producción impecable para un presupuesto AA, sino por ser una de las experiencias más personales y arriesgadas de la década: un juego que transforma el duelo en un viaje interactivo, en un tema que el indie ha explorado hasta la saciedad, pero nunca con esta profundidad.

Antes de empezar a hablar o reseñar esta fantástica obra, no voy a negar lo obvio, es un juego redondo en todos y cada uno de sus aspectos, no falla en absolutamente ninguno y los peros que uno le pueda sacar son más por gustos personales que por problemas del propio título. Pocas veces se puede decir eso de una obra en cualquier ámbito, ya que en esencia, Clair Obscur: Expedition 33 es un videojuego perfecto, porque todo lo que se propone lo consigue y resulta excelente.

Desde su gameplay, diseño de niveles, mundo, lore, historia, diálogos, voces, actuaciones, música, ritmo, narrativa, solo se me ocurre que podría poner un par de decisiones sobre movilidad en duda por un par de momentos completamente alternativos a la trama principal en los que se busca dar un reto al jugador y se le da, aunque sea a costa de su paciencia y de unos controles que no encajan para nada en un nivel de plataformas. Más allá de ese detalle, el resto es, como mínimo, sobresaliente.

¿Fantasía o ciencia ficción? Psicología

Cuando uno se adentra en el mundo de Clair Obscur se pregunta si se está encontrando en algo propio de la fantasía, pero hay tal detalle en toda la lógica alrededor de lo que sucede, tal detalle del lore y con tanto encaje en diferentes jerarquías lógicas que casi supera esa etiqueta. Fácilmente podría cambiarse un poco la ambientación y convertirlo en una historia de ciencia ficción muy pura.

El juego es plenamente conciencia de esta dicotomía y la explota sobre todo a través de las dos figuras femeninas secundarias: Lune y Sciel. Mientras la primera busca la explicación de todo proceso, experimenta, indaga y es práctica, la segunda apuesta por la aceptación, por canalizar la energía del mundo sin tener que comprender cómo funciona y se deja llevar por sus sentimientos con más facilidad. Dos formas de ver el mundo que son también visibles desde el propio combate.

Lune tiene sus "hechizos" lanzados desde la comprensión absoluta del mundo en el que pertenece, del estudio de los pictos. Sciel por su parte, lucha con una visión luz/oscuridad, noche/día, sol/luna, la dicotomía que mueve psicológicamente su propio mundo se torna en su energía imparable. Lune controla los elementos y lo hace a distancia y en cercanía, Sciel suele acercarse más, luchar y aplicar sus maldiciones o curas de otra forma.

Lune y Sciel dos de las grandes secundarias de Clair Obscure Expedition 33

Luego tenemos la dicotomía entre Verso y Maelle/Gustave, de hecho Gustave ya genera en su momento su propia dicotomía con Maelle al llegar el final de su propio arco. En todo caso, lo que muestra el juego siempre son formas contrarias de afrontar el duelo. Sciel por ejemplo está en el grupo de la aceptación con todo su trasfondo. Ella acepta luchar porque cree en la esperanza y empatiza, pero no por una necesidad propia de tener que acabar con la situación.

Este enfrentamiento de puntos de vista se descubre que impregna absolutamente todo en el mundo del juego desde el momento en el que se generó la fractura que da pie al Gommage. El juego es una constante lucha psicológica por la aceptación de la realidad o forzar el cambio. Y lo mejor de todo es la inteligencia de la guionista para llevarnos a los jugadores a exactamente el mismo punto en el que se encuentra la auténtica protagonista de la historia: Maelle.

En el final del prólogo nos dan a conocer el gommage y sus efectos, así como la misión de las expediciones y su filosofía, dos aspectos muy importantes para continuar en el primer acto hasta su traumático final. Este giro de guion no es ni efectista ni tramposo en ningún sentido, es perfecto para que el jugador entre de lleno en el terreno del duelo. De esta manera el jugador se encuentra por fin y de lleno en la mentalidad de la protagonista. Toda esa inversión emocional que ya empezaba desde la pérdida que sufre Gustave en el prólogo, su caída al abismo y su batalla por salvar a Maelle a pesar de todo.

sophie clair obscur Expedition 33

Por todo ello me atrevo a decir (y ya me caerán hostias de los profesionales del sector, bienvenidas sean), que no es una historia de fantasía ni de ciencia-ficción, es de psicología. Es una sesión muy larga, divertida y artística de terapia para entender y superar el duelo y encima en su elección final te deja comprobar si lo has superado de verdad o si debieras volver a empezar.

Y me atrevo a decirlo así también porque el papel de la música en todo el juego es clave (algo que explicaré con detalle), siendo que si escoges cierto final la música vuelve a ser la de la introducción. No es mera coincidencia, es una forma de decirte que te comprenden, pero hacerte ver que las consecuencias de esta decisión son contrarias a una resolución (positiva o negativa, no importa) del duelo.

El arte como prisión: libertad y sacrificio

En Clair Obscur: Expedition 33 se hace mucha referencia al mundo del arte, no solo a través de inspiraciones pictóricas que pueblan todo su mundo, sus nombres, su historia e incluso los easter eggs. No es gratuito y la razón se descubre a medida que se avanza en su trama. Todo acaba cobrando un sentido muy especial, tanto por entender lo que hay detrás de la esencia del mundo que nos rodea como por de los designios tan crueles de sus habitantes por culpa del Gommage.

Arte conceptual de Esquie

En este juego la libertad artística se convierte en la cárcel mental de sus protagonistas, en una representación de todo aquello que no han conseguido superar. Las barreras del juego tienen un peso importante y es que superarlas tanto en lo físico como en lo mental conlleva siempre un viaje con algún sacrificio. Esquie, personaje que solo parece la visión de un niño de un Dios Todopoderoso tan afable como perezoso, es mucho más que eso, es el lugar seguro antes de adentrarse más y más en el mundo. La libertad que podría aportar empieza limitada, ¿por la visión infantil comentada anteriormente o como una proyección de las inseguridades del grupo?

No importa, porque es otra la excusa que nos va limitando el acceso a otros lugares, una “fractura” que desde el principio nos indica que hay algo roto en este mundo. Esta rotura es más que una excusa, es la expresión más literal de los barrotes que los personajes no veían y ahora ven, pero no reconocen.

Un aspecto increíble de todo este tema es que, de una manera bonita y justificable, el mundo en toda su concepción, con sus espacios demarcados, con sus saltos entre ambientaciones, tiene una explicación. Incluso uno que vemos muy al poco de empezar (y no es Spoiler que aparecía en todos los previos) que parece como un fondo marino sin agua, cobra sentido.

Una banda sonora que narra

La banda sonora, aunque brillante, no escapa a los retos de un proyecto AA: la necesidad de adaptarse a cinemáticas con animaciones menos pulidas (especialmente en diálogos secundarios) y a la estructura no lineal del JRPG. Esto genera, en algunos momentos, una desconexión entre la épica musical y la acción en pantalla, algo común en juegos de gran escala, pero con recursos limitados. Sin embargo, cuando la música y la narrativa se alinean —como en los combates contra Renoir o en el clímax de Maelle—, el resultado es inolvidable.

La mayoría de sus problemas provienen de dos aspectos: el primero siendo las convenciones del JRPG y el segundo por lo que seguramente sea tener que preparar material sin acceso a las versiones finales de dirección de ciertas cinemáticas que son más diálogos bien animados que no escenas trabajadas con tanto detalle.

La diferencia se nota claramente entre unas y otras, no solo en la calidad de la animación de los personajes, también en los cortes, siendo muy típico en las cinemáticas “secundarias” tirar de fundidos. Por ello entiendo que en ciertos momentos falle el aspecto cinematográfico de la música, no por su propia calidad, si no por no estar adaptada al dedillo a esos momentos. En realidad, es un mal muy común del JRPG y de muchos juegos de gran longitud que no tienen una concepción narrativa tan marcada y cerrada como la que puede tener un videojuego de Hideo Kojima.

Una vez comentados estos pequeños problemas, centrémonos en lo que importa, en los temas y en su uso. La música no solo acompaña o genera alguno de los momentos más épicos del juego, especialmente esto último en las brutales composiciones de las batallas contra Renoir, también narra y no por la letra de las canciones. Como buen JRPG se reparten los temas de dos maneras, la narrativa que es la que más peso tiene en las escenas clave de la historia, y la de escenarios que es la que tiene muchas más variaciones en el tono y el ritmo, ya que se adapta tanto en los espacios como en el contexto.

Por ejemplo, cada escenario tiene su música para la exploración, usualmente más tranquila y con un tono más relajado y hasta alegre. En cambio, al entrar en un combate se salta a una variación de sus melodías con más ritmo, agresividad e incluso cambios en la elección de los instrumentos. Esto hace que, por supuesto, existan una cantidad enorme de canciones en estos juegos, pero no son una infinidad de temas, son variaciones sobre unos fijos que tienen que ver con las zonas de juego y con los personajes o momentos narrativos.

No es un sistema perfecto y da lugar a temas menos trabajados que otros y muchísima variedad que puede parecer excesiva. Pero teniendo en cuenta todo lo que ofrece, la cantidad de piezas de gran calidad, muy reconocibles y que encajan perfectamente en el tono de la obra, me sigue pareciendo una obra maestra de banda sonora. Alicia, Gustave, Lumière, Lune, Flying Waters, Sciel, Gestral Village, Une vie à t’aimer, Lost Voice, la cantidad de temas que se graban perfectamente en la memoria con sus variaciones es increíble y el uso de versiones vocales con letra añade una capa más a la excelente narrativa del juego.

Personajes que respiran: madurez y duelo

La parte que puede haber echado atrás a más gente de este juego son sus personajes. Es fácil empatizar con Gustave, pero ya no al mismo nivel con el resto que aunque tienen algunas características propias de ciertos arquetipos muy propios del Anime y los JRPG. Sin embargo, son solo pequeños toques en personalidades mucho más complejas de lo habitual. Personajes como Sciel o Renoir ya tienen su principal arco de vida desarrollado y su evolución parece mínima, pero porque al final lo importante en sus historias y en la de todos los personajes con los que nos cruzamos, es entender el duelo.

Lo que hace únicos a estos personajes no es solo su complejidad, sino su autenticidad. Cuando Sophie, la exnovia de Gustave, habla con los NPCs sobre el Gommage, no hay dramatismo forzado: hay resignación, humor negro, y una aceptación que solo puede nacer de haber vivido. Esos pequeños momentos —como el chiste de Maelle al saludar a Gustave— son los que humanizan el juego y hacen que, aunque no todos sean simpáticos al principio, su dolor resuene con el nuestro.

Los personajes de Expedition 33 ya ha vivido hasta la edad que aceptan como su último año de vida, se han enamorado, han procreado, han visto desvanecerse a muchos amigos y familiares... No son unos adolescentes (a excepción de Maelle) que han aparecido por un portal mágico y deben aprender rápido qué es ese mundo y conocer a esos personajes. Y sus diálogos están escritos con esa madurez, lo que facilita que en solo media hora muchos vivan la primera catarsis del juego.

Empatizar con ellos en realidad es sencillo, pero no te van a caer simpáticos de forma inmediata. Cada uno de ellos tiene sus razones para actuar como lo hace, tienen personalidades muy fuertes, marcadas por ciertas asperezas que genera el criarse en un entorno tan duro. Cuando conectas con ellos lo haces a un nivel mayor que con los estereotipos que uno suele encontrarse y por ello este juego está marcando tanto a la gente que lo juega y resuena con ellos.

Y para entenderlos además todos ellos tienen sus momentos clave en los que la actuación vocal y las animaciones son de quitarse el sombrero por lo que suponen. El primero cuando Lune se encuentra a Gustave y da un discurso sobre la responsabilidad y el sacrificio. Una escena que muchos habrán visto en innumerables reels y vídeos de TikTok porque cada frase escrita en ese diálogo está pensada y repensada y es completamente necesaria. Y por supuesto que no es la última vez que sucede algo de este nivel.

Una de las grandes obras de la década

Clair Obscure: Expedition 33 ya ha marcado a varias generaciones, se ha convertido en una obra de culto instantánea y hasta ha conseguido redimir a toda Francia del constante meme de ser enemiga de todo el mundo. Su relevancia es indiscutible y no se debe a un efecto de moda o tendencia, ya que sus ventas son constantes y no parece desaparecer nunca del discurso cada vez que se habla de los juegos de este año.

Sandfall ha conseguido convertirse en un estudio referente con su primera obra, demostrando que los AA pueden competir de tú a tú con los grandes AAA y seguir centrados y originales como los indies. Han refrescado el género del JRPG por turnos, dando una vuelta de tuerca más a ideas de referentes como los Persona, alcanzando a un público mayoritario con un sistema que no teme dejar al jugador romperlo ya sea con su habilidad con los famosos parries o con una estrategia basada en estadísticas.

Todo ello además con un aspecto visual impecable, una banda sonora que pasará a la historia de los videojuegos con sus grandes aciertos y sus pequeños fallos y con una historia madura que no lleva en exceso al jugador de la mano, considerando su inteligencia. Muchos juegos, sobre todo del panorama indie, han tratado el duelo, pero ninguno lo ha convertido en todo un mundo como lo ha hecho Clair Obscure: Expedition 33.

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