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2025 #7 South of Midnight, un Psychonauts ligero en gameplay y sombrío en su narrativa

El séptimo juego de este año es una aventura de acción sencilla y agradable. ¿Mediocre? Solo en su gameplay al que no le da demasiada importancia a pesar de que se alarga innecesariamente su breve experiencia para dar más espacio a combates insulsos y repetitivos, un plataformeo correcto y una exploración que mejora cuando se usa al simpático muñeco. South of Midnight es un juego que entra por los ojos y, sobre todo, por los oídos y qué bien que lo hace.

Una introducción en Stop-Motion

Hace tiempo los juegos usaban muchas veces introducciones de vídeo previas al menú de juego para introducir al jugador en sus aspectos estilísticos y sus intenciones. Míticos son los casos de Final Fantasy en su época PSX y los Kingdom Hearts en este aspecto. Usando temas de su banda sonora muy reconocibles y una serie de imágenes CGI que impactaban en el jugador prometiendo grandes batallas, preciosos mundos y una historia comandada por un grupo variopinto de personajes.

En South of Midnight esta introducción cumple a la perfección con las intenciones del juego y con su narrativa, punto central del mismo y su fantástica dirección de arte. Lo primer que vemos es una cabaña de madera en una extraña ciénaga, junto a la misma llama la atención un árbol seco cuyas ramas están coronadas por botellas de cristal azulado. Entonces pasamos a un plano detalle de una maleta tocadiscos y un cuervo que lo activa con su pico

Bajo un melocotonero Hazel, la protagonista está haciendo unos remiendos y mira hacia el bosque. Pasamos a un plano en estilo de grabado que muestra el camino de una cueva a una casa, presumiblemente la cabaña del principio. Unas patas de conejo se mueven por encima indicando el camino subterráneo, vemos a una pareja de conejos asentir y al otro lado a Crouton, un muñeco de trapo hecho de piezas muy distintas que mira al plano.

Uno de los conejos indica que es la hora (las referencias a Alicia en el País de las Maravillas son constantes) y Crouton sale corriendo por la madriguera con una música que ha aumentado de ritmo con la entrada de guitarras eléctricas y una batería. A sus espaldas el libro que contará todas las aventuras de Hazel, su dueña, que se encontrará este junto al tocadiscos.

Es asombroso lo mucho que dice de todo el juego esto en un minuto

La música como pieza central de la narrativa

Un libro y un tocadiscos, grandes símbolos de lo que nos espera a los mandos de esta aventura. La música que se usa en la introducción como catalizador para la acción de Hazel en el juego es por lo contrario conducida por lo que sucede. Se adapta a los acontecimientos e incluso los resume y cuenta. No se trata por ello de un juego musical, aunque hay un momento fantástico en el que juega con esa posibilidad.

Lo interesante es que su uso de la música es equivalente al de un musical, siendo una parte muy importante de los mecanismos narrativos y ayudando a ahondar en la atmósfera sureña de realismo mágico que lo impregna (literalmente) todo. La decisión es aún más acertada al tratarse de adaptaciones de canciones de la cultura afroamericana, con temas como Altamaha-ha. Estas canciones consiguen dar una mayor profundidad y dramatismo a toda la obra, siendo esta una de las canciones más sombrías que uno pueda encontrarse para el tono de cuentos que tiene.

Captura de South of Midnight con Hazel en primer plano y una ciénaga con niebla baja que captura la luz de la mañana

Un Psychonauts de traumas muy oscuros

Y es que en esencia el juego tiene una estructura que puede recordar a Psychonauts, solo que aquí no nos adentramos en la psique de los personajes. Aquí se descubre lo ocurrido a través de su entorno y del pasado que sigue atado a estos lugares. Hay suficiente en los escenarios como para hacerse una gran idea, sin aplicar las temáticas excesivas (y fantásticas, no nos equivoquemos) de la obra de Double Fine.

Es mucho más lineal y se agradece, siendo cada capítulo una historia de algún personaje secundario y un pequeño avance en la historia principal que es una versión oscura y muy divertida de El Mago de Oz. Aquí si el escenario da pistas de la trama y lo ambienta todo, sin llegar a ser el subconsciente de nadie, los traumas están representados por los monstruos contra los que combatiremos para liberar de sus problemas.

captura de South of Midnight con la protagonista junto a un buho gigante, acercándose con cuidado

La elección de combatirlos no casa nada bien con las historias duras que llevan a sus espaldas todas estas criaturas. Pocos juegos se han atrevido con temas tan duros sobre asesinatos y esclavitud, sobre lo que es capaz de hacer alguien que ya no soporta más a un familiar con problemas mentales graves.

South of Midnight es su arte audiovisual y su narrativa, no su gameplay

South of Midnight es puro arte audiovisual al servicio de una historia correcta contada con una buena narrativa y con una jugabilidad pensada para encajar en las modas del mercado. No he hablado de esta porque en realidad no es lo más importante, ojalá contara con unos combates más profundos y menos repetitivos o con un sistema de plataformas que generara un mínimo de tensión, no es el caso.

Por resumirlo, si os gustaron los Psychonauts os va a gustar seguro este juego, es una pequeña obra que rinde homenaje a una subcultura que pocas veces tiene cabida en el audiovisual y mucho menos en el videojuego. Sus magníficas canciones, fantástico arte y buena narrativa os llevarán por una aventura agradable a pesar de lo sombrío de su hilo conductor. Al final, como el nombre del pueblo de Hazel, Prospero, siempre hay algo de esperanza. La esperanza que tengo con este juego es que se le de la oportunidad que se merece.

Captura de South of Midnight con el fantástico árbol cuyas ramas están coronadas por botellas de cristal azulado, precioso

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