Muchos juegos independientes y proyectos menores de las grandes productoras apuestan por historias que den voz a historias que siempre quedaron como algo secundario en las grandes producciones más centradas en competir, a nivel temático y narrativo, con los blockbusters de Hollywood. Así nos hemos encontrado que hay temas que han tenido un crecimiento importante en presencia en videojuegos como el luto (el más habitual). Otras cuestiones muy presentes son las de la salud mental, Sea of Solitude, mi séptimo juego en 2025, trata justamente el tema, así, en general, demasiado en general.
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Una ambientación como cualquier otra
Lo primero por lo que nos entra un juego es por los ojos y Sea of Solitude no hace un mal trabajo en llamar la atención. Su apartado gráfico es agradable, tiene suficiente detalle y juega constantemente con la iluminación, además al estar basado en mundos inundados por el mar, lo aprovecha para ganar en dinamismo y vida y lo hace muy bien.
Sin embargo, todo este músculo técnico tiene un problema grave, y es que da soporte a una ambientación que no aporta nada a su historia. La presencia del mar solo es una excusa para limitar la movilidad en cada nivel, asegurándose de abrir las secciones que se quieren mostrar por la narración. Que sea un mar nos importa tanto como si fuera un río, un lago o un desierto. Es una decisión más estética escogida seguramente por el trabajo técnico que por lo que pudiera aportar a nivel temático.
Tenían la oportunidad de darle aún más peso a ese mar embravecido que tiene en muchas ocasiones, generando justo las sensaciones que quieren recordar de los personajes, pero eso no llega a suceder porque el mayor problema del juego viene de su diseño.
Una aventura como cualquier otra
En Sea of Solitude controlamos a Kay, una chica que sufre de una dolorosa soledad, una que hasta se manifiesta en este mundo como un oscuro mar de tormenta poblado por monstruos gigantes que se interponen en su camino. Estos monstruos en realidad son gente de su entorno que aquejan de sus propios problemas. Problemas que se van a externalizar constantemente en diálogos que a veces pertenecen a un momento pasado y otros son los pensamientos de Kay luchando consigo misma.
La forma en la que Kay se enfrenta a todo esto es la habitual, moverse por un escenario que en ciertos puntos permite escalar o saltar, recoger energías u objetos y llegar a los puntos en los que hay alguna acción contextual. De esta forma tan sencilla, - con alguna inclusión extra que tiene que ver con la luz y las sombras -, avanzamos por la trama descubriendo todos los males que se ciernen sobre toda la familia de Kay.
No hay un aspecto que nos traslade a empatizar de forma más evidente con Kay, su dolor a veces se traslada de forma auditiva al usuario, pero es algo muy puntual, esta estructura de juego podría ser tanto para esta aventura como para una divertida historieta sobre la perfección y la discapacidad.
Todo queda en casa
Este quizás es el mayor pecado de Sea of Solitude, concentrar todos los males posibles en una sola família de cuatro miembros: malostratos, acoso escolar, divorcio, depresión,... Lo que va desvelando sobre el pasado de Kay que tanto la atormenta va perdiendo fuelle y credibilidad a medida que amenaza con añadir otro problema más a un listado demasiado amplio. Es curioso porque si bien a nivel de personajes ha aplicado bien aquello de "quien mucho abarca, poco aprieta" esto no lo ha tenido en cuenta en su narrativa sobrepoblando las relaciones interpersonales de un exceso de dramas.
Hay un punto inicial que sí que consigue tener su golpe dramático, al descubrir que Kay no hizo caso de su hermano que sufría en la escuela. En ese momento, mientras intenta arreglarlo de forma metafórica enfrentándose a las sombras de sus acosadores, podemos sentir un poco más ese dolor. Es quizás el mejor momento del juego y está casi al principio, con lo que trata de repetir en varias ocasiones ese mismo giro inesperado lanzando toda la credibilidad por la borda.
Sea of Solitude no consigue llegar a puerto
Quizás lo más doloroso de una obra que parece o pretende ser tan personal es que no consiga captar la atención. Es un juego que se queda a medias a la hora de trasladar la pesadumbre que a veces consigue mostrar en lo visual. Es irónico que lo más destacable de todo el juego esté en su superficie, en sus gráficos y parte de su arte, teniendo muy poca profundidad en lo jugable y en lo narrativo al querer aprovechar el sufrimiento como un recurso impactante.
La sensación es que todo su mensaje se diluye, que este barco hace aguas, porque no tiene un rumbo claro y su cartografía emocional es nula.
Acabo de descubrir que al realizar la versión para Switch se rehizo medio juego, reescribiendo parte de los diálogos, con voces profesionales, cambiando algunas de las escenas de vídeo. Es una pena que este Director's Cut esté solo disponible en la consola de Nintendo.