El décimo juego de 2024 es también uno de los grandes clásicos de las aventuras gráficas, Myst, una obra fundacional en el mundo de las aventuras en primera persona que buscaban una inmersión sin precedentes. Además, es también una de las culpables de muchos de los sistemas de narrativa ambiental y contextual que tanto éxito han tenido desde la llegada de los Souls. Y la versión escogida es la última, que retoma el nombre original, sin subtítulos ni prefijos, ¿por qué? Te lo cuento en el análisis.
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Myst, todo por la ambientación
Si en algo destaca Myst desde su inicio es en su densa atmósfera y capacidad inmersiva, incluso en su versión original compuesta por imágenes fijas y pequeños vídeos. El uso del sonido, increíblemente claro para su época y de una banda sonora muy puntual que siempre encaja como un guante en el contexto, hacen que el pase (literal) de diapositivas cobre vida. Y a nivel visual, la vista en primera persona junto a unos gráficos siempre punteros en cualquiera de sus épocas nos lleva a sentirnos dentro de ese mundo.
Pero no solo se trata de sus excelentes apartados artísticos y técnicos, Myst consigue atraparnos en sus escenarios gracias a varios aspectos que los convierten en una especie de realidad física. Esto se consigue con un sistema de interacción que trata de sacar partido de la sencillez de uso del ratón.
El movimiento solo hay que hacerlo llevando el cursor a los laterales, el centro o la parte inferior de la pantalla, sin embargo, el uso de la maquinaria que puebla todos los lugares va unido a gestos de clicar, rodar, arrastrar, etc. Es un detalle que puede parecer muy nimio, pero que ayuda a la sensación de presencia de estos ingenios.
La fisicidad que da lugar a los rompecabezas

Y es que otro aspecto que hace más interactivo y creíble el mundo de la isla de Myst y el resto de los lugares que el jugador explora en este juego, es la lógica de sus rompecabezas. No solo por depender de ciertos pensamientos del jugador y por su funcionamiento interno. Las palancas, ruedas, botones y objetos tienen un sentido de interacción entre ellos y con conceptos naturales como la energía de vapor, la gravedad o la electricidad siempre asociados con su funcionamiento.
Es toda esta lógica y fisicidad la que consiguió que los jugadores no sólo se vieran atraídos e inmersos en ese mundo, sino que los atrapara en la resolución de los rompecabezas. Siendo un juego que no mostraba interacción con otros personajes y un guión mínimo, algo casi inaudito en la época si miramos los referentes del género.

Una narrativa integrada
Y es que la narrativa de Myst era una cosa poco habitual y muy adelantada a su época. Estamos hablando de una historia contada a través de relatos de diarios, fragmentos de documentos y de los objetos, el entorno y el estado en el que está todo. No hay más personajes físicos que los dos que nos hablarán a través de una pequeña pantalla y que apenas podremos entender por ruido inicialmente.

Esto da pie a una mayor inmersión y a alimentar la curiosidad del jugador que descubrirá que los extraños mecanismos de la isla y el funcionamiento de cada máquina en cada mundo tienen una razón de ser, que no son simplemente rompecabezas puestos al azar en entornos muy particulares.
Todo esto genera una historia interesante y rica que nos ayudará a decidir mejor al final (entre las varias opciones posibles) y que atrapa a la mayoría de los jugadores en esta saga formada también por libros. Myst, es una historia en primera persona que fantasea dando a la escritura un valor tan grande como el que siempre soñamos que posee. Myst es un juego que se adelanta a todos haciendo que lo más importante no esté contado directamente al jugador a través de diálogos y explicaciones, sino que llegue de forma natural. Myst es narrativa integrada.
La tecnología al servicio de Myst
Y ahora hablemos de por qué la última versión de Myst merece el título de definitiva, o por qué aún se podría mejorar. Lo primero es que a nivel visual lo que se consigue es trasladar el arte original a una resolución mucho mayor y más clara y se le añade un poco más de detalle para dar más densidad al ambiente. En este aspecto la mejora es clara, mejorando la experiencia del jugador y manteniendo la esencia de todo lo que buscaba el juego originalmente.
Myst era un juego cuyas ambiciones superaban la tecnología de su época y la decisión de funcionar como una suerte de diapositivas no respondía a una intención, si no a una limitación. Que ahora permita, dentro de sus reducidos espacios y pasillos, una libertad de movimiento y vista obedece precisamente a la visión de sus creadores, que desde un inicio deseaban llegar a este nivel.
A esto hay que sumarle una ligera mejora en el sonido, sobre todo por la compatibilidad con sonido espacial, uno de los mejores aspectos de esta saga se ve fuertemente potenciado por esta mejora. El ambiente que abarrota cada espacio y la música puntual ganan muchos enteros en esta versión.
Solo hay un aspecto en el que esta última versión se siente inferior a la original, los personajes. En el juego de Cyan inicialmente se apostó por integrar grabaciones de personas reales sobre los fondos ultrarrealistas, algo que encajaba como un guante y hasta formó parte de la personalidad visual de sus juegos, sin embargo, se ha apostado por cambiarlos, una decisión comprensible en la nueva libertad de movimiento del jugador, pero que destaca negativamente por la diferencia de calidad entre estos y los nuevos fondos aún más detallados. Es una pena, porque limitar quizás el movimiento del jugador en el espacio durante los momentos en los que salen estos personajes hubiese permitido usar grabaciones que encajarían muy bien.
Myst, un clásico atemporal
A pesar del cambio visual que supone el dejar de usar grabaciones cuando aparecen humanos, esta versión de Myst es la definitiva para un clásico atemporal. Una aventura gráfica que cambió muchos paradigmas fomentando, como ninguna otra, la curiosidad del jugador. Es un juego con una narrativa muy adelantada a su tiempo que resume toda su experiencia en la fisicidad de lo existente, de sus rompecabezas y espacios, tan extraños como creíbles.