MachineGames dio la gran sorpresa junto a Bethesda cuando se hizo cargo de la licencia de Indiana Jones. Si bien no es la primera vez que se traslada a un entorno de interactividad digital al arqueólogo aventurero más famoso del cine, no había ninguna adaptación nueva desde 2009 y hablamos de uno de los Lego, concretamente uno que adaptaba la cuarta película de la franquicia. Muchos años han servido para que Indiana Jones y el Gran Círculo, mi cuarto juego terminado en 2025, se convierta en una de las mejores traslaciones al medio que se han hecho nunca.
Índice
Indiana Jones: de la aventura gráfica al Immersive Sim
Antes de centrarnos en Indiana Jones y el Gran Círculo hablemos de otros acercamientos de la franquicia al videojuego. Veremos que ha habido obras muy queridas por razones obvias y otras que solo trataban de sacar tajada de una marca que en los 80 y 90 fue todo un éxito.
Entre 1982 y 1989 se lanzaron 3 videojuegos adaptando cada una de las películas al estilo de juego de acción/aventura de moda en cada consola. También se lanzaron dos juegos con la licencia contando historias originales, Indiana Jones in the Lost Kingdom y Indiana Jones in Revege of the Ancients, el segundo una aventura conversacional (la segunda que se lanzaba de la saga). No eran juegos en general especialmente destacables, alguno aquejaba de muchos problemas de control que dificultaban la experiencia a propósito para alargar su escueta duración.
Afortunadamente, el último de ellos Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game, que salio en múltiples plataformas y tuvo ports incluso a consolas portátiles, fue el primero con el sello de Lucasfilm Games, la antecesora de LucasArts y propiedad de George Lucas. Se trataba de un juego de acción de scroll lateral que repasaba en cada nivel los espacios en los que ocurría la última película.
Llegan las aventuras gráficas de LucasArts
Las dos mejores obras de Indiana Jones hasta la llegada de El Gran Círculo eran Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure y Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Dos aventuras gráficas bastante complejas que seguían las peripecias del explorador más famoso de Hollywood.
Eran aventuras complejas e incluso difíciles, pero trataban con tanto cariño y tan acertadamente la resolución de acertijos de Indy y sus películas y sus diálogos estaban tan bien escritos que se convirtieron en referentes y no solo de las adaptaciones de películas, también de las aventuras gráficas en general.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis, lanzado en el 1992 forma parte de la edad de oro del género y está en las listas de los juegos más influyentes y reconocidos de la historia del medio. Recomiendo muchísimo jugarlo, de hecho es probable que este año que por culpa de la última incursión de Indy en los videojuegos vuelva a sumergirme en una de las mejores historias de la franquicia.

Indiana no encuentra su lugar en las tres dimensiones
La felicidad que nos habían dado con dos fantásticas aventuras gráficas y las constantes adaptaciones de juegos de acción más que correctos, se echó a perder a finales de los 90. Los intentos por adaptar la acción del aventurero al 3D fueron bastante irregulares, dando lugar a juegos correctos, pero algo mediocres. Eran juegos que tomaron ideas de la nueva asaltadora de tumbas que estaba en boca de todos por sus fantásticos diseños de niveles, Lara Croft.

El intento por crear versiones parecidas a los Tomb Raider de juegos de la saga fueron problemáticos. Los equipos que los desarrollaron aún no controlaban el movimiento y sobre todo la cámara en entornos 3D, algo que en realidad aquejaba a casi todos los juegos de aquella época. A estos les siguió Indiana Jones and the Staff of Kings, una aventura mediocre que enterró toda adaptación hasta los dos juegos de Lego.
MachineGames, una decisión acertada
Tras 15 años sin ninguna nueva aparición de Henry en el sector, llegó la inesperada adaptación de MachineGames, equipo sueco que se encargó desde 2010 de los nuevos y aclamados Wolfenstein. Su capacidad por hacer FPS quedó más que demostrada con The New Order y The New Colossus, así como sus expansiones, no en vano el equipo lo formaban ex trabajadores de la fantástica Starbreeze Studios.
Y aunque se trataba de juegos de matar nazis (debería ser un género que traer de vuelta en el mundo real), sus campañas incluían secciones de sigilo y cierta exploración, consiguiendo un ritmo fantástico y un juego más divertido que un simple mata mata que para eso está Id Software redefiniendo el género con cada nuevo Doom.
En el primer tráiler en el que enseñaron algo de gameplay empezaron las dudas de muchos. El juego se juega en primera persona, no parece que sea un Uncharted o uno de los nuevos Tomb Raider. Yo era de los pocos que desde ese momento tenía fe, lo poco mostrado y de lo que hablaban no tiraba tanto de acción ultrabombástica, como de escenarios variados y con interés y la opción de acabar con nazis con cualquier objeto (insisto, un género que deberíamos convertir en nuestra Purga real).
Lo que ha hecho MachineGuns es acertado porque no se han basado en los juegos existentes, ni tampoco en los que han creado anteriormente, y es que Indiana Jones y el Gran Círculo se juega en primera persona, pero tiene un gunplay horrendo en comparación a los Wolfenstein y está hecho a propósito. Lo que han hecho es revisar bien cuales son los puntos fuertes del personaje, en qué destacan sus películas y cuánto de acción hay en realidad y de ahí que tengamos la aventura más acertada posible.
El inmersive sim
Los immersive sim son un género caracterizado por tener simulaciones de sistemas en el entorno que dan al jugador cierta libertad para escoger qué acciones le van a servir para llegar a su objetivo. Algunos se acercan más a la acción, otros al rol, como los Deus Ex y los más destacados al sigilo. Hablamos de sagas como Thief o Dishonored. Otros juegos se han adaptado o acercado a esta mentalidad, ofreciendo un acercamiento más libre a la resolución de problemas por parte del jugador como la saga Hitman o los dos últimos grandes The Legend of Zelda.
Es una definición a veces algo vaga que se puede enmarcar en diferentes géneros e incluso aplicar a juegos que no son immersive sim como tal. En este caso encaja muy bien, y es que en Indiana Jones y el Gran Círculo contamos con diferentes formas de acercarnos a cada nivel, pudiendo explorar y hacer algo de parkour para evitar la lucha, usar el sigilo aprovechando objetos del entorno como arma, evitar el contacto con los enemigos (putos fascistas y nazis) o liarnos a golpes y a tiros con ellos. Todo ello va aderezado de muchos enigmas ambientales y de una exploración siempre bien recompensada.

¿No debería una adaptación de un personaje cinematográfico ser más narrativo y lineal?
No, para nada. Eso es una forma incorrecta de entender el concepto de adaptación. Uno lo que debe hacer es entender primero que destaca de la obra original. Los guiones de Indiana Jones no son obras maestras ni siquiera en su género, lo importante de las películas es su ambientación, la capacidad por generar cierta intriga y el asombro que produce cada nuevo lugar en el que se aventura el arqueólogo. Y la acción de las películas también destaca por tu tono socarrón, por resolverse más a menudo a través del ingenio que por la fuerza bruta e incluso por muchas dosis de buena suerte.
Los desarrolladores han sabido comprender a fondo estos aspectos y los han integrado de diferentes formas en su jugabilidad. No siempre es perfecto, pero el conjunto funciona tan bien que la sensación de estar realmente viviendo una aventura de este personaje obseso con su fedora es apabullante. Estoy seguro de que mejorarán los aspectos menos pulidos en su próximo DLC o en una más que previsible secuela.
Un viaje alrededor del mundo
Con el diseño del mapeado nos encontramos ante uno de los puntos fuertes y de los puntos débiles de este juego. Cada sección es un espacio abierto de tamaño variable, no estamos ante un gran mundo abierto, aunque hay dos mapeados que destacan por ser especialmente amplios, Egipto y Sukhothai (en Siam). Estos dos mapas son los que más dejan entrever las limitaciones que tiene el juego.
Su baja densidad está justificada por ser el entorno que es, pero juega en su contra, ofreciendo espacios vacíos que no aportan a su ambientación lo suficiente y generando un backtracking que da algo de pereza. Especialmente en Siam donde dependemos de una embarcación con su consecuente lenta y pesada conducción.

Afortunadamente el juego también ofrece otras localizaciones mucho más pequeñas y destinadas a momentos puramente narrativos como Shanghai y el Himalaya. Ambas experiencias son mucho más guiadas y contienen los momentos de acción más espectacular. Funcionan muy bien y tienen un ritmo perfecto, llevando a clímax más que interesantes.
El Vaticano, todo un descubrimiento
Sin embargo, el más destacable de todos los mapeados es la Ciudad del Vaticano. En este espacio todas las mecánicas tienen su lugar y se pueden mezclar diferentes formas de jugar con una mayor naturalidad. Además, la densidad del espacio permite esquivar los trayectos vacíos (que siguen presentes, al fin y al cabo vas a ir y volver muchas veces a cada sitio).
Cada descubrimiento en El Vaticano es una maravilla, la sensación de estar desvelando un misterio de grandísimo valor empuja a jugar más y más, buscando en cada rincón una nueva pista de un nuevo camino que te lleve a algo escondido. Las zona de las criptas es especialmente agradecida en este sentido.
El único problema que tiene esta zona es que es la segunda del juego, el primer gran viaje tras el prólogo y la introducción. Es algo doloroso porque lo que va después, cuando hablamos de espacio abierto, empeora, pero sigue siendo bueno en realidad, simplemente el Vaticano resulta ser excelente, casi perfecto.

Sigilo y combate, dos aspectos a mejorar
Miremos al elefante que se metió en la cacharerría y no hagamos como si no existiera. Está ahí y la ha liado un poco. El juego funciona, nos lo pasamos muy bien y dar vueltas por sus escenarios es un gustazo, pero sigilo y combate, que son esenciales en una buena parte de los niveles, son bastante mejorables.
El sigilo se complica entre la visión en primera persona y una forma errática de gestionar los movimientos de los guardias. Llamar la atención es a veces un tiro en el pie porque se acerca uno que andaba a más distancia por detrás que no la persona que lógicamente debería atender esas acciones. Eso sí, en cuanto le pillas el punto, se puede volver demasiado fácil, algo agravado con los uniformes que puedes tomar, aunque se agradecen por hacer más ágil todo este trámite cuando estás explorando más que continuando con la aventura.
El combate por su parte, no funciona, ni siquiera a puños. Sí, Indy no es el mayor boxeador del mundo y no deja a los nazis KO con un par de golpes, pero a veces resulta casi ridículo lo que se complica enfrentarse a un par de enemigos. Los objetos ayudan y hacen más divertida la experiencia, pero tampoco la sensación es de tener un control real del personaje. Y no, no es por cierta pesadez que se puede entender, es porque cuesta mucho entender cuáles son los tiempos para esquivar o parar ataques y para atacar mejor.

Los tiroteos no los nombro porque el uso de armas de fuego es puntual, peligroso porque alerta a todo el mundo de golpe y es lento en apuntado a propósito. Tiene su razón de ser y me parece perfecto, por eso el juego no tiene nada que premie su uso. Sin embargo, cuenta con zonas de combate de boxeo y la sensación con la que sales cada vez que consigues ganar es la de seguir sin comprender cómo funciona realmente el sistema.
Enigmas y exploración
La auténtica salsa de Indiana Jones y el Gran Círculo está en la exploración. Está muy bien recompensado desviarse un poco, fijarse en objetos o en paredes, dar pequeños rodeos. El diseño de los escenarios ayuda mucho a darse cuenta de que existen espacios a los que aún no hemos accedido, cómo hacerlo realmente depende de fijarse en todo lo que hay alrededor.
Es cierto que luego los rompecabezas son sencillos y quedan a años luz de los que tuvo la saga durante la era dorada de LucasArts, pero funcionan tan bien y consiguen que uno se sienta tan inteligente al resolverlos, que es lo de menos. No son un gran reto, son justo como en las películas una satisfacción. Además, al contrario que en muchos juegos basados en este personaje (Uncharted y Tomb Raider) no te guía a través de ellos, te deja resolverlos a tu ritmo y necesidad. Sin abusar de notas o de vista de detective.
Y lo mejor de todo es que muchos de estos rompecabezas forman parte de algo mayor, de una exploración profunda que recuerda a los buenos tiempos de Tomb Raider cuando la saga se basaba más en encontrar los caminos y la forma de abrirlos que en la acción. Un gran rompecabezas puede dividirse en diferentes salas que acaban conectando con uno en la zona que las une, eso es buen diseño.
2025 #4 Indiana Jones y el Gran Círculo, un juego ligero y casi perfecto
La mejor parte de todo este conjunto es que no se ha tratado al juego con la necesidad de generar la mayor superproducción de la historia (ojalá se acordaran de esto en las nuevas películas). Es una aventura ligera, es un juego que no trata de sobrepasar a nadie, ni de competir con los mayores referentes de los grandes lanzamientos actuales. Por eso es mucho más contenido de lo habitual a pesar de contar con dos mapeados más grandes de lo necesario.
El juego no requiere de una infinidad de horas para terminar su aventura principal y los extras están muy bien justificados tanto para descubrir más detalles de todo el fantástico lore que impregna cada rincón. En su contención, en su ligereza, está su ambición. Está centrado en transportarnos a lo que hace de Indiana Jones, Indiana Jones, no pretende ser más que un homenaje, una nueva adaptación que entiende perfectamente el medio en el que se mueve y por ello puede que sea el mejor juego que se ha hecho nunca sobre una saga fílmica.
Y no he entrado en todo este texto a valorar las virtudes narrativas del juego, que son muchas, porque de eso hay escrito mucho, muchísimo. Solo decir que la compañera de esta ocasión es el personaje femenino mejor escrito de toda la saga con diferencia y que su villano, ay su villano, os recomiendo leer este artículo para entender lo genial que es Voss como villano.
Si no lo habéis jugado ya, tardáis.