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26 juegos, un año: #11: ICO, un juego vital

El onceavo juego de 2024, ICO, ha sido quizás la experiencia más vital con diferencia de este año. No solo porque se trata de uno de los juegos más queridos de PS2, o por ser la primera gran obra de autor de Fumito Ueda, es una experiencia especial porque se sigue tratando de un videojuego irrepetible que apuesta como pocos todo a una idea. Dame la mano y trataré de hacerte entender cómo de único es ICO.

ICO, dando vida a un cuento

Mucho se ha hablado ya de la filosofía de diseño de Fumito Ueda y su Team ICO, es algo en lo que no me voy a meter porque solo lo he leído de segundas fuentes y porque lo que me interesa es tratar de explicar las sensaciones que producen obras como la suya, algo que también es harto complejo. Seguro que alguien piensa que erro el tiro porque según palabras del autor la intención era X y yo hablo de Y. Puede que sí, puede que me equivoque, o puede que no acertara Fumito tanto como se cree, eso no es lo importante.

Un castillo vivo y muerto

Lo primero que llama la atención de ICO es la solemnidad de sus imponentes estructuras, todas ellas forman parte de un castillo tan sobredimensionado como decadente, tan simple en sus espacios como completo en su estructura. Un espacio capaz de hacernos contener el aliento que nos empuja a imaginar su glorioso pasado y la vida que debía ubicarse allí.

Ahora todo son sombras de lo que fue, literalmente, las sombras son las que pueblan los rincones más oscuros y luminosos de esta vasta construcción. Esas sombras que se materializan y suponen el mayor peligro de este lugar junto a las cada vez más vertiginosas alturas.

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Muchos de los mecanismos siguen funcionando de forma quejicosa entre un montón de polvo, piedras y herrumbre. El agua, muy presente en varios puntos, sigue fluyendo, siendo quizás el único elemento no mágico dotado de cierta vida. Eso y el viento, siempre presente en un juego que usa de forma muy puntual y acertada la música.

Las ruinas y los mecanismos oxidados, un mundo de rompecabezas

La muerte de este castillo es lo que facilitó a Team Ico el encajar las mecánicas en su entorno, en una simbiosis perfecta entre la jugabilidad y la ambientación. Las ruinas, con sus muros rotos, sus puentes caídos y sus cadenas desgastadas generan los primeros grandes obstáculos. Sortear los restos del castillo implica observar el escenario y reconocer las rutas óptimas que nos permitan moverse por el mismo.

Pero es cuando entra en escena recuperar el uso de artefactos mágicos, mecanismos y el agua que todo se convierte en un enorme puzle. Y es maravilloso lo natural que resulta todo, como, a pesar de lo exagerado de las dimensiones o lo extraordinario de la maquinaria, todo encaja a la perfección en este mundo.

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La manera en la que van creciendo las opciones desde las mecánicas más básicas basadas en escalar, mover cajas, usar palancas, llamar a Yorda y pedirle que se quede quieta, es digna de todas las alabanzas. Puesto que se van uniendo entre sí, entretejiendo situaciones cada vez más complejas en una curva de dificultad perfectamente medida.

Y lo mejor es que muchos de estos van ampliando las áreas del castillo que ya conocíamos e incluso alguno de los rompecabezas que ya se habían solucionado anteriormente. Todo ello contribuye a hacer aún más rico y creíble el castillo que atrapa a nuestros protagonistas.

El juego está vivo gracias a sus animaciones

Y si la fisicidad del mundo y las interacciones que se generan en el mismo consiguen aportar su grado de veracidad y vitalidad al mismo, es con las animaciones de los personajes que el juego cobra vida por sí mismo. La expresividad en el movimiento de Ico y Yorda es un recurso potente que nos habla de su situación, de sus inseguridades y de sus capacidades.

Y es que ambos no dejan de ser niños atrapados en un mundo hostil, son pequeños ya de por sí, lo que contrasta aún más con las medidas del inmenso fuerte. Son dos diminutos seres que intentan escapar y es algo completamente notable en todos y cada uno de sus movimientos. Movimientos que además se adaptan a ese entorno, siendo una previa de la excelente movilidad que se vería en el posterior Shadow of the Colossus.

Ico es más valiente y se nota, desde su forma de correr a la seguridad con la que se atreve a agarrar cualquier bastón o espada, Yorda parece mucho más perdida en más sentidos, a pesar del gran poder que parece desconocer de donde procede. Lo mejor de esto es cuando ambos interaccionan, cuando como jugador aprietas con fuerza el gatillo para agarrar a Yorda y correr huyendo de un peligro o cuando temes que su salto no sea suficiente y no te alcance. Las sensaciones que sus animaciones producen en el jugador hacen este mundo aún más físico, aún más real.

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ICO, un juego vital

Y es que esta es una de esas obras que hace avanzar el medio, no por unas innovaciones tecnológicas e incluso jugables increíbles, aunque en su época tuvo algo de eso, lo hace avanzar en su capacidad expresiva y en su valor cultural. Por ello ICO es un juego vital, vital por toda la vida que es capaz de desprender en contraste con el entorno que muestra, vital por su importancia en el catálogo de PS2, vital por su expresividad y sencillez, vital por ser una obra maestra que demuestra que este medio tiene mucho que contar por sus propios medios, vital porque ya nunca me olvidaré de esta fuga y de la conexión que tienen sus personajes que ni siquiera hablan en el mismo idioma.

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