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26 juegos, un año: #7 Horizon: Zero Dawn Complete Edition

El séptimo juego de 2024, Horizon: Zero Dawn, es el primer gran lanzamiento de PlayStation Studios en PC y hasta ahora no me puse con él, con motivo de la salida de su secuela. Estamos ante una aventura de acción en tercera persona, en mundo abierto y con muchos toques de rol. Destaca por su ambientación, su aspecto visual tanto en lo artístico como en lo técnico y su jugabilidad, pero tiene un problema muy grave con su narrativa, que no con su trama. 

96% - 70h 

El fastuoso mundo de Horizon: Zero Dawn

horizon zero dawn fastuoso mundo combate 02

Lo primero en lo que destaca este juego, y seguro que es la razón de compra de la mayoría de los que nos acercamos al mismo, es su mundo. No solo por el atractivo inherente a los dinosaurios robot, también por el colorido, algo poco habitual en juegos con gráficos realistas. Es muy de agradecer que no tuvieran miedo alguno con la saturación, dando como resultado un producto muy llamativo. Hace poco alguien hablando de diseño me dijo que faltan propuestas más coloridas, que a veces sin darnos cuenta con los colores actuamos como los insectos hacia la luz. Estoy seguro de que ocurre esto también con Horizon: Zero Dawn. 

Poco se puede decir a nivel técnico de este juego, rayando el más alto nivel en todos los aspectos y siendo un espectáculo si dispones de un buen monitor o televisión con HDR. El detalle del mundo es casi enfermizo, generando detalles en todos los recovecos y ambientes posibles, los materiales parecen reales y lo mismo ocurre con los personajes y los animales y bestias.  

Todo esto va acompañado de una gran diversidad en todos los sentidos, tanto en el aspecto de las tribus, de las máquinas y de las ambientaciones. Zonas nevadas, desiertos, bosques y rascacielos en ruinas en marismas, además de frondosas junglas. Una variedad que se nota solo en lo visual, porque no afecta en nada ni a la jugabilidad ni a lo que nos encontramos en cada región, a excepción de alguna de las criaturas de gran envergadura. 

Es un mundo fastuoso que entra por los ojos y por los oídos, pero que no consigue hacer clic por varios motivos. El primero son las animaciones de los personajes durante las conversaciones. Incluso durante las escenas más importantes de la aventura los gestos son algo robóticos, provocando un valle inquietante un tanto incómodo. Es algo que no sucede tanto con las animaciones de movimiento y combate, donde se nota que hay un trabajo muy bueno detrás. 

Tampoco ayuda que la variedad sea solo visual, no tiene sentido que todas las regiones tengan exactamente la misma fauna, tanto animal como robótica. A veces hay alguna bestia específica que solo aparece en biomas concretos, pero no es lo habitual. Esto unido a unas distancias escasas y un mundo superpoblado, le dan un aspecto como de maqueta, de espacio de juguete. Y no es porque la extensión del mapa sea pequeña, pero las transiciones son muy abruptas y los espacios “vacíos” inexistentes. Es algo que ocurre a casi todos los mundos abiertos, con la notable excepción de los de Rockstar y Death Stranding. 

Movilidad y combate, los puntos fuertes de Horizon 

Captura de Horizon: Zero Dawn tomada durante un combate contra un avetempestad.

Afortunadamente, moverse por este mundo es muy ágil, no tanto por la velocidad de Aloy, más que correcta, si no por la facilidad de uso del viaje rápido y la cantidad de puntos de viaje disponible. Puntos que también rompen mucho el equilibrio del entorno, estando muy cerca entre sí, algo que elimina cualquier sensación de tamaño y de viaje. Así que, si bien la proliferación de hogueras como puntos de viaje son algo excesivas y empañan la cohesión y sensación de grandeza del entorno, suponen una gran ventaja para un juego que cuenta con demasiadas misiones de recadero basadas en ir de punto A a B, luchar y volver. 

Otro aspecto del que alivian al jugador es del uso de las monturas, una opción que parece interesante nada más conseguirla –, sumadas a una habilidad para llamarlas en cualquier lugar –, pero que pierde el sentido tanto por las mencionadas hogueras con viaje rápido como por su pobre control. A medio camino entre los robóticos caballos y camellos de los nuevos Assassin’s Creed (lo siento, esos giros sobre su propio eje me matan) y la pesadez y retardo de RDR 2 o Shadow of the Colossus, no resultan ni especialmente rápidos, ni cómodos, además de estar animados de forma un tanto irregular, con poca adaptación al terreno. 

Pero vayamos a lo mejor que ofrece Horizon, que desde luego no es su sistema de crafteo del que solo puedo decir que es un añadido para sumar unas horas que no aporta nada y anima al farmeo, es su combate. El juego sabe sacar mucho provecho de la mezcla entre armas antiguas y la recolección de partes de máquinas avanzadas. 

Su mayor virtud es el valor real que tiene los efectos alterados/elementales durante las reyertas. Usar correctamente el fuego, las flechas de extracción, los explosivos, trampas y cables, supone una diferencia abismal en el tiempo que pasaremos luchando. Los efectos, junto a los puntos débiles, generan un cambio jugable muy drástico, especialmente al encontrarse con grupos grandes de máquinas entre los que deberemos ser rápidos decidiendo qué armas y municiones usar. 

Es un disfrute ver como las mejoras de las armas y armaduras y las diferentes opciones ofensivas tienen sentido. Hay un componente táctico que casa muy bien con la acción, convirtiendo lo que habría sido un shooter en tercera persona de mundo abierto, en un juego mucho más estratégico y variado. Una variedad que suple muchos de los defectos que tiene Horizon: Zero Dawn en el resto de los aspectos. 

Otro aspecto notorio, es el valor que consigue la munición más precisada, sobre todo por la de las armas especiales del DLC Frozen Wilds. La munición se crea instantáneamente con los recursos disponibles, lo que le da mayor sentido a recoger todo lo que sueltan las máquinas y no usar siempre sus puntos débiles en su contra. Por ejemplo, no siempre vale la pena hacer estallar los depósitos eléctricos, ignífugos o refrigerantes, porque a pesar de que pueden quitar una gran cantidad de vida y provocar una reacción en cadena en los grupos, supone perder la posibilidad de recoger estos depósitos para la creación de munición eléctrica, ignífuga o refrigerante. 

Por todo ello cada combate de Horizon es único y está abierto a la forma de jugar del jugador. En ocasiones podrá optar por un sigilo completo, en otras por preparar un terreno previamente con cables y trampas o se podrá lanzar a por los enemigos valorando la extensión de su arsenal. Se adapta mucho al jugador y el jugador adapta el combate a sus necesidades. Es una gran simbiosis y está claro que es la base sobre la que se ha sustentado la mayor parte del diseño del juego. 

Un ARPG simplón 

Si el combate aúna los puntos fuertes de Horizon, su estructura de ARPG de mundo abierto engloba casi todos los puntos débiles. A pesar de lo brillante, colorido, atractivo e interesante del mundo, la estructura va completamente en su contra, adoptando muchas de las vicisitudes del modelo sandbox de Ubisoft. Desde un mapa con exceso de actividades, pasando por las ya clásicas torres, hasta las misiones secundarias de recadero sin interés. Por suerte, en algunos aspectos aporta alguna vuelta de tuerca interesante, como es en el caso de las torres convertidas en grandes cuellilargos que merodean ciertas zonas y suponen un pequeño rompecabezas. 

Aparte de los pequeños cambios respecto a la estructura archiconocida de mundo abierto dividido en zonas con actividades repetitivas, poco más ofrece en este aspecto. El diseño de sus misiones tampoco ayuda, obligando a tomar ciertas distancias en las que el jugador valorará mucho los viajes rápidos (salvo si requiere de recursos y decide tomar el camino para abastecerse). Son pocos los eventos que pueden aparecer durante el viaje y aún son menos las razones para volver a pasar por zonas que ya se hayan explorado anteriormente. 

A todo esto, le sumamos un diseño de misiones secundarias poco inspirado con personajes que sobreexponen y nula variedad entre las mismas. Son más interesantes los desafíos de caza y la exploración necesaria en algunos de los coleccionables, que la mayor parte de misiones secundarias, en ocasiones incluso de algunas de las principales. 

Por supuesto, los árboles de habilidades hacen acto de presencia. Aunque son muy básicos, ofrecen habilidades muy útiles que mejoran bastante la jugabilidad, añadiendo más opciones de movimiento, combate y sigilo. Algunas mejoran también la experiencia de farmeo, haciendo que aumenten mucho los recursos conseguidos. Esto último se agradece y es más una mejora en calidad de vida que en la interacción. 

Horizon: Zero Narrative 

Creo que me he pasado con el título, claro que hay narrativa, el problema es que es un desastre. Tanto por un prólogo alargado y centrado en exceso en una tribu que pierde peso nada más abrirse el mundo, como por sus interminables diálogos sobre expositivos, Horizon: Zero Dawn sufre de una narrativa que no hace justicia al mundo, a sus personajes y a la propia trama. 

Y es que una historia puede tener una trama interesante, con buenos giros de guión bien justificados y momentos memorables, y al mismo tiempo contar con una narrativa que convierta todo esto en una experiencia aburrida. Es un mal que ocurre con mucha intensidad en Horizon, consiguiendo restar a todo lo que tanto suma en su ambientación e historia. 

Los diálogos son sobre expositivos, haciendo que hasta la propia presentación de los personajes y sus peculiaridades formen parte de las farragosas exposiciones a las que se enfrenta el jugador. Los NPC que pueblan este mundo son lo más robótico del mismo, pero es que sus líneas de diálogo parecen propias de una IA actual, con muchas frases tipo y muchas más oraciones dedicadas a auto justificarse. Todo el mundo parece necesitado de explicarte lo muy espiritual, rebelde o curioso que es. No lo demuestran a través de las palabras que escogen o de sus expresiones, no, todos parecen tener el mismo vocabulario, lo que cambia es el contenido. Esto resta intensidad a la historia, hace más evidente lo poco inspirado de las tareas propuestas, al final, el interés en las secundarias recae en los retos de combate y en las recompensas, sin más.  

El ritmo no es precisamente trepidante y el momento clave que impregna a la primera parte de la historia, la cruenta guerra entre tribus contra un rey queda deslucido al ser parte del pasado. Además, alarga mucho una historia que resulta mucho menos interesante y trascendente que la que lleva a Aloy a descubrir su identidad y la del propio mundo en el que vive. 

Un contraste continuo  

Horizon: Zero Dawn es un juego muy recomendable, a la vez que es un juego que hacer muy evidentes sus defectos. Tiene una jugabilidad a prueba de bombas gracias a su combate tan repleto de acción, como de preparación y táctica, al mismo tiempo que depende de un sistema de crafteo rápido, pero farragoso que obliga al jugador a recolectar allá por donde pase. Tiene un mundo abierto lleno de vida, a veces en exceso, que al mismo tiempo se siente como un gran escenario de cartón piedra al que le falta más variedad real y huir del formato Ubisoft. Tiene un gran lore y una trama interesante, que se pega constantemente con unos diálogos insulsos y sobre explicativos y un ritmo irregular. Tiene una movilidad muy lograda y acertada para el tamaño del mundo, pero un viaje rápido tan indulgente y práctico que poco interesa realmente moverse más de lo necesario. Es precioso en lo audiovisual, pero no acaba de conseguir que entremos en su mundo por sus animaciones tan robóticas, especialmente en humanos. 

Es un primer gran paso que, seguro que nos va a dar muchas alegrías en sus secuelas, solo debe construir con más mimo sobre los mismos cimientos. Algo que resulta muy irónico cuando avanzas y entiendes el porqué de las máquinas y los calderos. 

Algo más que no he comentado, pero merece ser destacado, es que se trata de uno de los mejores ports de Playstation a PC.

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