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26 juegos, un año: #3 Go Mecha Ball

Mi tercer juego del año ha sido Go Mecha Ball, un encargo, y la verdad es que estoy contento esta vez. Si bien ya dije que illwill resultó en una obra repetitiva que desaprovechaba su fantástico aspecto visual, aquí lo visual, que está muy trabajado, es lo de menos en un juego con una esencia arcade frenética y divertidísima. ¿Queréis descubrir si un juego que mezcla la movilidad del pinball con el twin-stick shooter en una estructura roguelike funciona? Pues podéis leer mi extensiva reseña en Generación Xbox o mis impresiones más personales a continuación.

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Rodando, rodando, triunfé disparando

Aprovecho que este es mi blog personal para poner el título que le regalé a mi análisis, creo que describe muy bien ciertas sensaciones del juego. No porque parezca una comedia Disney de bajo presupuesto que por alguna razón llega a cines a pesar de que los equipos de marketing de medio mundo lo boicotean con títulos absurdos, para nada es eso. Lo que trato de trasladar del juego con semejante título es que lo importante en el mismo está en la diversión y que esta llega de dos maneras: rodando y disparando.

Alguno será capaz de decir (y le perdono por adelantado pese a tremendo sacrilegio) que esto de convertirse en bola, rodar y disparar ya lo hemos visto en juegos como Metroid. Y Javier, te permito que uses esa referencia solo porque es una saga llena de auténticas obras maestras. Pero es muy diferente, este juego no es un Metroidvania en ningún aspecto, este juego es un roguelike de disparos muy parecido en algunas mecánicas a Nuclear Throne y The Binding of Isaac.

Lo mejor de la opción entre rodar y disparar es que cambia muchísimo la estrategia del jugador y su movilidad, siendo incluso más acusada la diferencia de velocidad que en los modos mercenarios de Resident Evil. Sin embargo, no convierte el movimiento de rodar en un contrapunto de andar y disparar, sino que trabajan en una perfecta simbiosis para mantener el pulso y fomentar una jugabilidad agresiva.

Go Mecha Ball, un fantástico twin-stick shooter

Para entender mejor porque la mezcla entre tiros y movilidad funciona tan bien y es tan agresiva hay que explicar cómo funciona como Twin-stick shooter. Este género destaca normalmente por ofrecer unas armas con una cierta limitación en el rango de los disparos, ya sea por hacer espacios muy limitados o por las características de las armas.

En este caso se apuesta por armas con rangos muy cortos y un diseño de niveles intermedio, son pequeños para facilitar las oleadas y a la vez son algo más intrincados, con mucha verticalidad, algo poco usual en propuestas de vista isométrica. De esta manera consiguen limitar aún más el uso de las armas, esencial, pero inviable a grandes distancias, fomentando la mecánica de rodar.

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En cuanto al gunplay, está muy conseguido, existe incluso un mínimo de autoaim que encaja, dado que lo importante es estar en continuo movimiento y hay poco tiempo para quedarse parado o andar y disparar. Los disparos cumplen su función, con un daño menor que el del impulso (la principal habilidad) y otras mejoras, pero suficiente para poder deshacerse rápidamente de los enemigos más cercanos.

Además, la variedad de armas es muy grande y se sienten completamente diferentes entre sí, obligando al jugador a probarlas para acostumbrarse a sus rangos, su daño, su cobertura y su retardo entre disparos. Por ello siempre pierde algo de munición, nunca presente como tal en los niveles, ya que, para conseguirla, el juego vuelve a fomentar el usar la habilidad de impulso del modo bola.

No es un pinball, pero sí que toma muchas ideas de estos

El juego tiene una gran movilidad, pero es más lenta de lo que aparenta, esto se hace para dar mucho más control al jugador. Las diferencias entre rodar y caminar no solo están en la velocidad, rodando podemos destruir obstáculos del escenario, rebotar y usar la principal habilidad del juego: el impulso. Además, la diferencia en movilidad no afecta solo a la velocidad, cuando el personaje es bola puede controlar ligeramente la trayectoria en el aire, cuando se pone a pie puede disparar, pero no cambiarla.

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Por tanto, convertirse en bola es algo que el juego siempre premia, y es que usando su habilidad el jugador puede cancelar ataques enemigos a punto de suceder, obtener munición, en ocasiones vida y empujar a enemigos para alejarlos e incluso hacerlos caer del escenario. Y sus desarrolladores demuestran muy buen hacer con un control magnífico, un buen gamefeel y usando aspectos como el cooldown para evitar que se abuse de las mecánicas más ventajosas.

Y sí, el impulso, sacrosanto ataque de este juego que amaremos sobre todas las cosas, tiene un tiempo de espera entre usos, obligando a ser más conscientes de la estrategia. Haciendo que el jugador varie entre distancias cortas y medias para sacar provecho de las armas, recoger munición y empujar a sus enemigos antes de recibir daño. Y todo ello sucede a una velocidad de vértigo.

Roguelike, roguelite, rogueprogress

En principio Go Mecha Ball se circunscribe en el género de los roguelike, ya que cada vez que morimos volvemos a empezar de cero y todas las habilidades y mejoras que se consiguen entre niveles, se pierden. Sin embargo, se mantiene una de las monedas de este que permite desbloquear mejoras, armas y habilidades. Es en este punto en el que entra la duda, es más roguelike o roguelite. Pues la verdad es que no importa, lo que importa es que las nuevas habilidades, mejoras y armas, además de aportar variedad, fomentan nuevas estrategias y suponen un gran avance para el jugador que las vaya usando.

Go Mecha Ball sabe premiar constantemente al jugador, facilitando con las novedades que desbloquea el juego y consiguiendo un gran equilibrio para evitar la sensación de estancamiento tan frustrante que producen otros referentes del género. Esto sumado a unas partidas con una duración muy comedida y otros aspectos positivos como su ritmo y los pequeños descansos antes de los jefes finales, lo hace un juego muy simpático y agradable, sin perder un ápice de dificultad, midiendo siempre el reto y recompensando por ello.

Riesgo es recompensa

Como he comentado, el juego invita a acercarse a menudo a los enemigos, para empujarlos, cancelar ataques, conseguir munición o rematarlos con un ataque más potente. Esto siempre viene con las recompensas como munición, pero también con más puntos y dinero y mayores combos. De esta manera te muestra que, arriesgándote a una pelea a poca distancia, ganarás más que si te mantienes lejos.

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Además, esto lo cumple con esos puntos que va dando por combos, fomentando unas partidas más rápidas. Y a ello hay que sumar el progreso continuado de desbloqueo de armas, mejoras y habilidades, un progreso fomentado por esos puntos de combo y ataque y que hacen el avance entre niveles cada vez más fácil. Por eso el riesgo en Go Mecha Ball acaba siendo siempre recompensa, por eso su jugabilidad premia la agresividad y es una ventaja del juego para mantener un ritmo frenético y trepidante.

Luces y ruidos

Luces y sombras que dirían algunos, pues sombras pocas, a nivel visual el juego se ve muy bien, tiene suficiente detalle sin abusar y su aspecto de maqueta de plástico y metal cyberpunk encajan muy bien con la temática. A todo ello sumar un rendimiento excepcional, permitiendo jugar a 60fps a 4k en una Xbox Series S.

A pesar de todo, también tiene un aspecto negativo que recae sobre todo en el audio. Los efectos de sonido son correctos, pero la música es tremendamente machacona y acaba resultando molesta. No creo que vaya a ser el único que desactiva la música para poner otras opciones trepidantes, pero no tan ruidosas.

Una gran experiencia con una duración perfecta

Go Mecha Ball es un muy buen arcade, un roguelike muy medido que tiene un progreso fantástico y que equilibra perfectamente la amalgama de ideas que tiene en movilidad, dificultad, disparos y diseño de niveles. Si bien podría ser algo más variado en enemigos y niveles o apostar por unos jefes finales que obligaran a usar más las habilidades de tipo bola, el juego no se hace pesado y premia constantemente al jugador que se arriesga, manteniendo una experiencia divertida, rápida y ágil.

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