Cuando se filtró el surrealista correo de Tim Sweeney contra Valve, también se filtraron otros detalles interesantes sobre los números de Epic Games Store. Todo eso apareció en el juicio de Wolfire Games contra Valve por forzar la paridad de precios entre tiendas. Echemos un vistazo al origen de tantos documentos, incluyendo el exabrupto del CEO de Epic Games. A algunos no nos sorprende tanto, pero está bien mirar qué dicen los datos de Epic y porque su estrategia no está dando resultado.
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Las denuncias contra Valve por monopolio
Esta denuncia se interpuso en mayo de 2021. En noviembre del mismo año muchos medios anunciaron que se había desestimado el caso, se había desestimado el caso por “falta de pruebas en la denuncia”, sin embargo Wolfire tenía 30 días para enmendar su denuncia.
David Rosen de Wolfire decía: “Una vez que una empresa alcanza un cierto nivel de poder sobre todo un mercado, las leyes antimonopolio prohíben a esas empresas distorsionar la competencia. Creo que Valve está quitando a los jugadores la libertad de elegir cuánto más están dispuestos a pagar por utilizar su plataforma. Creo que están quitando a las tiendas competidoras la libertad de competir aprovechándose de sus comisiones más bajas. Creo que están quitando a los desarrolladores la libertad de usar diferentes modelos de precios».”
En la denuncia argumentó que Steam y la tienda de Steam son dos cosas separadas y que debían permitir el uso de Steam sin tener que pasar por la tienda. El juez lo rechazó indicando que la tienda es lo que sufraga los costes de la plataforma, que por si sola no sería sostenible. El segundo argumento era sobre el control de los precios, impidiendo que la venta de claves en tiendas de terceros tuviese precios inferiores a los de la tienda, esta fue aceptada solo para investigar más.
Lo que sabemos de los documentos legales: un cálculo de costes muy arriesgado
Lo primero, es que la Epic Games Store se planificó y lanzó en un tiempo record, según lo filtrado en junio de 2018 se estaban discutiendo por correo las posibilidades de crear la tienda propia y el 6 de diciembre de ese mismo año abrieron con 3 juegos. Pocas decisiones de este calado se toman en tan poco tiempo si no eres Elon Musk destruyendo una de las redes sociales con más solera.


También descubrimos que calcularon que podrían tener una plataforma sostenible por un 10% de comisión, con el objetivo de no depender de Fortnite. Se deja firnalmente un mágen del 4,36% de beneficio neto teórico, un margen muy bajo para un nuevo negocio.
Finalmente se acordó que sería posible con un 12% que pudiera también costear los pagos referidos a influencers, que es lo que quedó.
Lo que sabemos de los documentos legales: las exclusivas, una inversión sin retorno
Luego se añadió el plan de exclusividades para hacer más atractiva la plataforma (aquí ya no se habla de controlar el mercado por lo que sea). El plan inicial acabó suponiendo un gasto de 1,3 millardos entre 2018 y 2021.
En esta gráfica de GameDiscover vemos resumido los costes de estas exclusivas y el nivel al que se recuperaron. Muy pocas veces las exclusivas consiguieron recuperar el coste de las mismas, si vemos el gráfico del Tier 1, el del mayor coste, solo en el tercer cuatrimestre de 2019 se consiguió recuperar la inversión. En este entraría Borderlands 3 que fue el mayor (y puede que único) éxito de la tienda hasta ahora. En el Tier 2 solo en dos ocasiones se recuperó la inversión y en el Tier 3 en una.

El resultado de todo es muy significativo, demuestra que, en los exclusivos de mayor presupuesto, hay más margen para recuperar la inversión, aunque la media se quedó solo en el 70%. Mientras que en los juegos de menor presupuesto la cosa baja al 36% o al 20%. Esto en cualquier plataforma que no tenga algo como Fortnite sería un cierre asegurado.

Todo esto lo primero que explica es que el modelo de exclusividades fue contraproducente, generaron mucho revuelo en su contra en la comunidad y no ha habido un retorno que lo justificase. La inversión en exclusivas ha generado amplias pérdidas para la EGS.
Esto explica la decisión de Epic de ir apostando menos por las exclusivas y empezar a pasar a la publicación. Sin embargo, no parece que la publicación haya funcionado por ahora.
De las exclusivas a la financiación de proyectos: todo por hacer
En 2020 Epic Games anunció su plan Epic Games Publishing. Este consistía en dar libertad creativa completa y financiación a cambio de un reparto de los beneficios 50/50, algo muy generoso en el mercado si miramos a las grandes distribuidoras. Aunque ojo, ese reparto es solo una vez se han recuperado costes. De las 3 producciones anunciadas inicialmente, solo ha salido una, Alan Wake 2 que por lo que sabemos ha ido bien, pero no ha resultado en unas ventas espectaculares. De las obras de Playdead y Fumito Ueda no tenemos ni un teaser.
Otros dos estudios que se unieron más tarde fueron EYES OUT y Spry Fox, del proyecto del primero no se sabe absolutamente nada y el segundo fue comprado por Netflix Games en octubre de 2022.
Además, la financiación ya está yendo a menos ahora que Epic apuesta aún más por Fortnite por el sistema de creadores.
En resumen, Epic Games que ha tratado con la Store de demostrar que un mejor reparto de los beneficios es posible, de momento ha demostrado que no ha sabido competir con la plataforma de Valve. Los usuarios no han respondido ni a las exclusivas (que hasta han generado el efecto contrario) ni a las publicaciones, con un único juego solo disponible hasta finales de 2024 en digital y con unos requisitos que muchos jugadores no cumplen.
Parece ser que escapar de Fortnite y dedicarse a “Fortnite y algo más”, se ha transformado ahora en Fortnite y más juegos, dentro de Fortnite. Por ahora la principal alternativa a este negocio será ofrecer juegos en dispositivos móviles a través de su tienda en Android a nivel global y en iOs a nivel europeo. Igualmente las tiendas alternativas a Google Play no han conseguido rascar apenas mercado y habrá que ver qué tal funcionan en Apple siendo un ecosistema tan cerrado.
Y hasta aquí el segundo artículo. Prometo que en el siguiente no vamos a hablar de Epic.
Añadido: Unreal Engine, menos del 2% de los ingresos de Epic
Es que los datos con los que mueven números de la plataforma van enlazados siempre en todos los documentos y resultados. En cambio los de Unreal Engine siempre parecen ir por otro lado. Y seguimos a la espera de un juego con UE 5 que sea un top ventas, porque hasta ahora todos los juegos con este engine están teniendo resultados discretos o mediocres.
Igualmente de lo filtrado del juicio contra Apple los ingresos del Engine son un porcentaje despreciable de lo que factura Epic Games en total. Marcando claramente una alta dependencia de Fornite.

De hecho en 2023 Epic Games tuvo unos ingresos de 5,6 millardos de los que 5,5 provinieron de Fortnite.
Epic Games annual revenue 2026 | Statista
Fortnite Has Made Around $5.5 Billion in Total Revenue in 2024 - 33rd Square
Epic depende más que nunca de Fortnite y ahora con el sistema de creadores ha aumentado esa dependencia.
Dejo también enlace a una lista de juegos con Unreal Engine 5 anunciados, ninguno destaca por ser un superventas por ahora.