El tercer juego de 2025, Chants of Sennaar, ha resultado ser una experiencia muy especial y única, uno de esos juegos independientes que me va a quedar marcado para siempre. No es desde luego un videojuego perfecto, ni pretende serlo, pero sí que es capaz de contener un objetivo tan ambicioso como ludificar lenguajes y conseguirlo con creces de una forma tan simple y efectiva que parece hasta natural.
Índice
Ludificar los lenguajes
Chants of Sennaar es un juego con una ambición desmedida en su premisa: convertir los lenguajes en un juego de puzles. A primera vista cualquiera diría que es una locura, pero con un análisis más riguroso queda claro que sí, es una locura. Conseguir que algo tan complejo funcione es complejo, no se trata de un juego de aprender lenguas, para eso ya tenemos otros tantos ejemplos y el sistema de aprendizaje tan famoso de Duolingo.
En esta obra lo que se trata es de simplificar al máximo las lenguas, por eso todas ellas tienen un aspecto pictográfico o ideográfico. Por ello también, escapan de las complejidades de crear sistemas de pronunciación, haciendo visibles las palabras que usan los personajes con los que nos crucemos. La idea es fantástica, ya que automáticamente todo pasa por el lenguaje escrito que es más fácil de recordar.

Teniendo en cuenta, que son muchas las palabras que nos llegarán de golpe y que hay que aprender varias de ellas, se toma una solución muy buena: la libreta. El personaje irá apuntando todos los glifos constantemente y el jugador puede anotar en ellos qué palabra cree que significan.
A esto se suman los momentos en los que tenemos suficientes pistas para acabar de descifrar esos glifos, dibujando cosas, personas y acciones para que introduzcamos el glifo correcto en cada dibujo. Con esto se va solucionando el misterio detrás de cada lengua, haciendo que obtengamos traducciones inmediatas a la nuestra (en la que juguemos, se entiende).
Con estos mimbres es como Rundisc, los genios detrás de este juego, consiguen lo imposible: que una lengua sea parte de un puzle accesible. Hay que aplaudir el trabajo que a nivel de diseño de la experiencia debe haber llevado. No me puedo imaginar la de iteraciones que habrá llevado llegar hasta este punto.

El diseño gráfico como base para marcar diferencias civilizatorias
Pero no contentos sus creadores con gamificar lenguaje escrito, esta obra también usa las diferentes lenguas de las diferentes civilizaciones que pueblan tan peculiar torre de Babel para mostrar los diferentes puntos de vista que un lenguaje puede producir. Relativismo lingüístico o hipótesis de Sapir-Whorf convertida en la base que marca las diferencias entre las lenguas que aprendemos.
El diseño gráfico logra imprimir tanto carácter a cada grupo de glifos como el que se deriva del resto de aspectos visuales de cada grupo y de sus funciones, ya que se diferencian entre sí sobre todo por las labores que realizan. Curvas, rectas, orden de escritura, acumulación o no de los glifos, simpleza y complejidad, son varios de los recursos usados para identificar una forma de entender el mundo y de relacionarse.
Por ejemplo, en el estamento más bajo tenemos a gente y a los “párrocos” con un sistema de escritura limpio, sencillo y ligeramente ideográfico. El plural se forma sencillamente duplicando los sustantivos y las palabras que se usan hacen referencia al grupo, a Dios y a las labores artesanales básicas. Contrasta con un nivel de aristocracia amante del arte que une los glifos con líneas inferiores, que usa muchas curvas y remarca la belleza de lo mostrado, cambia el orden por completo y usando símbolos que cambian el valor de los glifos anteriores a estos.

Es precioso cuando encontramos equivalentes a la piedra Rossetta y que nos sirven para aprender las nuevas lenguas más rápido. Además si observamos los detalles una y otra percibimos rápidamente grandes diferencias con las que entender sus actitudes, intenciones y objetivos.
Subvirtiendo el mito de Babel, celebrando la diversidad
Lo mejor de Chants of Sennaar, es que, a pesar de estar basado claramente en el mito de la torre de Babel, su mensaje es opuesto a este. La torre en este juego ya supone una división de la humanidad que sigue además una lógica de estamentos. La gente ya está dividida en grupos con sus correspondientes idiomas y se separan entre sí remarcando todas sus diferencias de forma muy visible.
Nuestro papel en esta torre, tratando de avanzar por la misma, resulta que, al encontrar las relaciones entre sus lenguajes, también se abren las puertas a las relaciones entre los grupos. Y esta obra demuestra toda su inteligencia al usar ciertos conceptos comunes muy humanos, conceptos que conocemos seamos de la cultura que seamos. Cada pequeño paso en el que vemos un cambio en la torre es muy emocionante. Cada nuevo nexo es una derrota del odio, algo que el juego no teme mostrar en la selección particular de palabras para unos y otros grupos.
La resolución es una de las experiencias más satisfactorias que existen, no por superar retos o puzles complejos, pero por la celebración de la diversidad que se esconde en su mensaje. Puede que sea una de las obras videoludicas más lúcidas en su mensaje y más coherentes, destrozando cualquier opción de disonancia ludonarrativa por el camino.

Chants of Sennaar, un milagro necesario
Pocas veces me leeréis agradeciendo la existencia de una obra concreta y no me refiero a la alegría por algo excelso, que eso lo tenéis en varias ocasiones, sino por la necesidad de su existencia, por su valor más allá de un carácter artístico o lúdico. Con la obra de Rundisc nos encontramos con uno de esos casos en los que su valor conceptual excede el resto de sus características, y estamos ante uno de estos casos.
Ojalá todo el mundo jugara a este juego, ojalá a todos les llegara con suficiente potencia su mensaje y ojalá algún día seamos capaces de romper los muros que nos separan, celebremos nuestras diferencias más y disfrutemos del conocimiento que nuestros diversos puntos de vista nos aportan. Ojalá tengamos más milagros como el sucedido en esta pequeña gran obra que es Chants of Sennaar.