Comparto por aquí uno de los trabajos sobre narrativa de los que estoy más orgulloso. Se trataba de un trabajo para una asignatura de la UPF llamada "Els arguments universals", dedicada a las estructuras narrativas más comunes de las historias a lo largo de la historia. Absorto por la fantástica obra de Jonathan Blow, Braid, y amante como soy de los dramas griegos me vi obligado a buscar en este juego el origen narrativo. Espero que os guste, obviamente contiene muchos spoilers.
Índice
Introducción
Los videojuegos son todavía una vía de expresión en experimentación que busca su propio lenguaje. Muchos todavía recurren a características de los lenguajes cinematográfico y literario, mientras unos pocos están buscando formas de contar una narración a través de la interacción y del entorno. "Braid" se inscribe en el reducido grupo de obras jugables que trata de utilizar esta interacción, es decir, el mecanismo central como forma de contar una historia o de apoyarla.
En "Braid" se podría afirmar que existe un relato de espejos temporales, sin embargo el uso del tiempo no es más que el engaño del propio protagonista hacia sí mismo, un engaño perpetrado por una búsqueda obsesiva de una princesa. En principio se escribe como un relato clásico de aventuras en la búsqueda de un tesoro, un viaje muy común en el mundo de los videojuegos a los que no duda en homenajear, llegando a homenajear con descaro y humor varias escenas del gran clásico "SuperMario Bros.". Por ejemplo la llegada de Tim, el protagonista, al primer castillo en el que se le indica que no está su princesa.

Aunque su principio parezca tan simple el jugador es rápidamente expuesto a textos e imágenes inspiradas en el impresionismo francés que dan un cierto contenido dramático a cada capítulo y que deja entrever pistas sobre una relación amorosa muy compleja. La evolución del entorno, el oscurantismo retórico de los textos y los aspectos de interacción muestran un posible descenso a los infiernos que no es tal, puesto que el final (hacia el que llegamos ascendiendo) no es más que el inicio, la razón del viaje que se convierte en un viaje interior.
Convencidos de estar ayudando a la princesa a escapar se llega un punto sin avances, sin coherencia en el diálogo en la que el jugador se ve obligado finalmente rebobinar y darse cuenta del error cometido. La culpabilidad de Tim es clara y por ende la del jugador, se desenmascara entonces que el relato es un viaje en pos de la redención y en el descubrimiento de uno mismo, un relato de corte edípico que utiliza la trayectoria completa de la obra clásica.
Por otro lado, la intención del autor no se queda aquí, todo este juego de reflejos y de tiempo que obedece a unas ciertas normas, se puede romper, el jugador puede llevar a cabo una obsesiva búsqueda de estrellas que ataca de lleno a las bases jugables y descubrir otro final y otros textos. Todo vuelve al inicio otra vez, pero el principio es un mundo de viento, de fuego, un mundo que se percibe como destruido, cuasi apocalíptico.
Este otro final revela otro argumento de búsqueda, sin embargo no es un tesoro o una princesa lo que se acaba consiguiendo, sino el daño. Un uso de la obsesión científica con fatales consecuencias, una figuración de la caja de pandora con una explosión que arrasa con toda vida existente: El proyecto Manhattan.
Dos argumentos ligados que provocan una distancia en el jugador que participa en ambos y cuyas consecuencias son el desierto, un desierto de soledad. "Braid" recoge dos grandes historias usualmente trágicas y como ellas también termina en la desgracia. Edipo, quien se negaba a aceptar su condición hasta que esta es confirmada con hechos, para ser obligado a reconocer sus propios errores y redimirse en un final agridulce.
De "Edipo Rey" a "Edipo en Colono"
Antes de empezar el análisis de la narrativa de "Braid" voy a resumir un poco el argumento de las dos obras que componen el viaje de redención de Edipo, ambas de Sófocles, uno de los autores de teatro de la Grecia Clásica con más trabajos en el género de la tragedia.

Edipo empieza siendo rey, rey de unas tierras malditas. La enfermedad y la pobreza asolan su reino, mientras busca en los dioses alguna razón por la que empujen a su nación hacia la desgracia. La verdad llega de la boca de Tiresias, un ciego clarividente que teme contárselo por la incomprensión que generaría y el odio hacia él. Finalmente, se descubre que la culpa de tanta maldición es de un hombre que mató a su padre y se acuesta con su propia madre.
Tras muchas acusaciones falsas y vueltas en las palabras de testimonios de esos crímenes se descubre que ese hombre resulta ser Edipo, que mató a su propio padre sin siquiera saber de quien se trataba y que después se casó con su propia madre, quién creía que su hijo estaba muerto. Ante tal descubrimiento Edipo es testigo del suicidio de su mujer y madre y se hiere en los ojos, quedándose ciego y pidiendo ser desterrado de su propia tierra por sus horribles actos.

En su segunda parte, "Edipo en colono", Edipo viaja a pie, desgraciado y ciego, con la compañía de su hija Antígona (protagonista de la siguiente tragedia de Sófocles). Edipo llega a Colono, una aldea-democrática del Ática, a un par de kilómetros al norte de Atenas. Los habitantes de Colono le piden que se marche, pero él, sabiendo que éste era el lugar en el que había de morir según el Oráculo de Delfos, se niega a hacerlo.
Recurre a Teseo, rey de Atenas, quien asegura a Edipo su protección y le promete que será enterrado en suelo ático. De esta forma su espíritu protegerá Atenas. El rugir de los truenos advierte a Edipo que la hora de la muerte se está acercando. Se retira y un mensajero cuenta que tras bendecir a sus hijas, se ha apartado a un lugar solitario y que ha muerto solo. Antígona regresa junto con su hermana Ismena a Tebas.
El diario del dolor

Braid utiliza textos marcadamente retóricos que poco a poco crean sospechas respecto a la supuesta relación de Tim y la princesa y que indican claramente los turbulentos sucesos que atacan psicológicamente al personaje. Su carácter misterioso se puede relacionar con las profecías de las dos partes de la obra de Edipo, profecías que son la voz y la acción de los dioses y que siempre tienen una gran presencia y un gran empuje en el relato de Edipo; profecías vertidas por oráculos y por un coro de ancianos.
No son textos que cuenten la historia al completo o que resulten del todo certeras, pero su presencia es necesaria para que los fantasmas del pasado adquieran densidad y se presenten de forma indirecta a los humanos, dejando en sus manos un destino dramático.
Ya en el primer texto se da a entender que existió un gran error, que se cometió un fallo que persigue la consciencia del personaje:
Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado.
Braid de Jonathan Blow
Sucedió porque Tim cometió un error.
TIRESIAS.- ¡Ay, ay! ¡Qué terrible es tener clarividencia cuando no aprovecha al que la tiene! Yo lo sabía bien, pero lo he olvidado, de lo contrario no hubiera venido aquí.
De Edipo Rey
El fragmento de Tiresias es un aviso sobre lo oscuro y poco agradable de su profecía, de su clarividencia, que sabe que a Edipo costará aceptar. Tim es consciente de su error, aunque el jugador parece ir engañado ya que la búsqueda de la princesa es imposible, es una redención que tiene más en común con el camino expiatorio de Edipo en Colono que no de Edipo Rey.
Sin embargo el propio juego se muestra a medio camino en esta historia, suponiendo el principio (mundo 1) el final en el juego y que resultaría ser un final revelador como el de la primera parte de la obra clásica. Cabe añadir que los textos de Braid se entremezclan y dan a entender parecidos entre la madre de Tim y su princesa, a la que fue a buscar cuando huyó de casa:
Habían estado allí antes, en sus paseos diarios. A ella no le importaban sus gritos ni sus chillidos, ni que tirase con fuerza de su trenza para hacerla parar. Él era demasiado pequeño para comprender.
No sólo uno. Cometió muchos errores mientras estuvieron juntos, hace muchos años. Los recuerdos de su relación han devenido confusos, han cambiado por completo salvo uno: la Princesa alejándose de él y su trenza azotándole con desprecio.
Braid de Jonathan Blow
El motivo de la trenza, que además da nombre al juego, se repite en las figuras de la madre y de la princesa. A una la abandonó en la búsqueda de la princesa a la otra la perdió por sus propios errores. Una dualidad pareja/madre que es centro de los desastres de Edipo Rey. El gran descubrimiento de la obra de Sófocles que en el videojuego pasa como un detalle, de menor importancia aunque digno de aparición y que hace confirmar las sospechas de una gran inspiración en este argumento clásico.
Por otro lado en los finales de cada mundo, presentados por los textos, se hace mención al “castillo”, lo que en principio parece un simple homenaje al gran referente de las plataformas da un giro al ser ese gran objetivo junto a la princesa. La princesa y el castillo son una guía a la redención, la princesa es la felicidad, el perdón total, la expiación completa y el castillo es la asunción de la culpa, la base de la consciencia que es necesaria para poder atraer a esa “princesa”.
Es por ello que el objetivo final es conseguir crear el castillo por su propio pie. La felicidad sólo es posible con la aceptación de una realidad por dura que sea y que debe interiorizarse uno mismo y no otros.
Para construir un castillo del tamaño adecuado necesitará muchas piedras. Pero con lo que tiene ya, parece un comienzo aceptable.
Braid de Jonathan Blow
Se trata de una conclusión agridulce que deja en manos de Tim el conseguir su propio perdón, al igual que Edipo se dirige a su propia tumba en tierras sagradas con el mismo fin, después de todo un periplo para asumir la culpa de sus actos anteriores.
Reparar el pasado
Pero el análisis del argumento de "Braid" no se puede hacer solamente a través de sus insertos textuales si no que hay que tener en cuenta su “universo cosmológico como videojuego” (2010) tal y como hace Oliver Pérez Latorre en su estudio sobre "Shadow of the Colossus". Para ello uno debe sumergirse en la mecánica de este y en todos los aspectos que no forman parte de la retórica literal o cinematográfica.
Lo primero a tener en cuenta es el funcionamiento, su jugabilidad. En este caso, siempre relacionada con el tiempo, con la transformación del flujo del tiempo para conseguir desechar el pasado erróneo. Ese es el paso esencial de todo el juego, pero no el único. Si bien empieza mostrando al jugador las bondades del sistema de rebobinado, este ya es parte de todo el concepto de juego y de la narrativa
Todo ello pese a que el propio creador Jonathan Blow niega tal posibilidad: “Stories are about time passing and narrative progression. Games are about challenge, which frustrates the passing of time and impedes narrative progression. The story force wants to go forward and the “friction force” of challenge tries to hold story back.”(2010). Pero cuando toda la historia gira entorno a reparar el pasado, dándose cuenta de la imposibilidad de llegar más atrás de lo reciente hace que el propio sistema de juego participe en el flujo narrativo, aunque pueda parecer que los niveles son independientes de todo hilo argumental.
Poco a poco se introducen otros elementos, objetos que no son afectados por el tiempo, el paso de este en relación al movimiento de Tim, la sombra de las acciones como compañera de viaje y un anillo que le distancia del tiempo en el resto del mundo. Todos ellos son marca de un tiempo maleable y apropiable, y pese a ello el jugador (o Tim) está obligado a seguir las reglas de cada nivel, a superar pruebas que sólo poseen una solución, a veces difícil, rebuscada y muy experimental.
Está en manos del mundo que le rodea, con unas capacidades asombrosas, en principio sobrenaturales, que no sirven para más que avanzar, castillo tras castillo en la búsqueda imposible de su princesa.
Todo este mundo va regido por unas reglas temporales cuasi infranqueables, el único camino a tomar es el destino de Tim en pos de esa deseada redención, al igual que el destino de Edipo sigue a su pasado y a las profecías, su futuro. Un tiempo siempre doliente, presente y pesado. Un tiempo cuyo protagonismo es inherente a la jugabilidad de "Braid". Superar las pruebas del tiempo para poder conocerse a uno mismo y desvelar una gran verdad.
Precisamente el conocimiento de uno mismo es centro de la obra original y del videojuego. El pasado que forma parte del carácter de un personaje y que es el que, en definitiva, lo conduce por su desastroso recorrido. Conseguir la respuesta sirve para empezar otro camino, dejando atrás un sentimiento de culpa que Reinhardt apunta como “excesivo tal y como describe Sófocles desde el principio la secuela”(1991).
El juego lleva al jugador a través de diferentes mundos, de una oscuridad creciente en lo que parece un descenso al infierno, pero cuyo castillo final reside en varias imágenes monumentales, monumentos que provienen del pasado ya que en un par de ellos se ve el detalle de algún momento comentado en los textos.

La revelación final que no hace más que suponer el auténtico inicio de todo lo sucedido es el momento más común con la pieza griega. Este final sucede a un nivel de interacción de bajo control. El tiempo en los niveles que preceden a este final va hacia atrás, y es con esta característica que Tim (nosotros) cree salvar a la Princesa, conseguir rescatarla. Pero antes de entrar en este mundo el número del capítulo resulta ser el primero (sin título) y por ende ya existe en el jugador la sospecha de la existencia de un salto en la narración lineal progresiva.
Al terminar todo vuelve a su cauce y esa especie de búsqueda obsesiva da fin al dar inicio. La princesa no nos ayuda, si no que nos trata de evitar y el caballero del que parecía huir se transforma en su salvador y nosotros, en los culpables de la huida.
Es entonces cuando toda esa búsqueda que se había llevado a cabo tras este terrible error presencia su fin en un mundo sólo formado por textos, por un carácter literario desordenado que da pistas sobre otros argumentos ligados a la búsqueda de Tim pero que dan a entender que la expiación debe conseguirse por uno mismo, por el conocimiento del propio ser y por la aceptación de que la felicidad o el alivio no van a llegar desde el exterior, si no que uno está obligado a construir poco a poco unas bases sólidas para la redención.
Explosión de lo lúdico
Para "Braid" las ya comentadas reglas cosmológicas se rompen. El juego anima al jugador que esté ávido por conseguir los clásicos secretos extra (estrellas, en otro homenaje a "Super Mario Bros."), pero para ello es casi indispensable usar la propia guía en la web del creador, Jonathan Blow, donde ya se indica que no recomienda ir por ese camino.
Para conseguir recolectar estos objetos es necesario actuar en contra de las reglas del juego y de la jugabilidad, incluso de una relación contraproducente con el juego. En algún caso el jugador se mantiene estático durante un par de horas para conseguir una estrella, en lo que supone una anti-experiencia lúdica. En otros descubrir caminos imposibles parecidos a los provocados por un bug o darse cuenta de un detalle de la persecución final que desemboca en la desaparición completa de la princesa (y por tanto del objetivo real de Tim) para conseguir la última estrella.

Toda esta búsqueda obsesiva que llega a atentar contra el resto del mundo de "Braid" es fácilmente relacionable con una de las obras de ficción más famosas de la historia: "Moby Dick". Pero también se puede unir a un argumento universal con una poderosa raíz en la historia reciente: La superación de los límites humanos, la caja de pandora.
De varios textos se puede sacar la idea de la creación de la bomba atómica conocida como Proyecto Manhattan. Que además es algo confirmado por el autor de la obra, sin tener en cuenta que en el apartado interactivo romper las reglas del mundo presentado y que en el segundo final posible un fogonazo de luz hace desaparecer toda vida, dejando paso al inicio, a ese mundo que tenía tonos crepusculares y que tras la explosión indica ser un mundo apocalíptico.
En el final los pequeños indicativos de cada nivel (que son en gran parte pruebas sobre el espacio-tiempo, sobre física) se transforman en una tabla periódica de los elementos. Y esta historia funciona igual que la primera. La búsqueda obsesiva que termina en la destrucción de todo aquello que uno ama.

Esta destrucción tiene una relación directa con la crítica al sistema de recompensa de los videojuegos y a la obcecación de algunos jugadores por conseguir lo imposible en estos. Al final la única recompensa tras saltarse las reglas de lo lúdico es nada, es un vacío, un desierto de vida. Es, en definitiva, lo que sucede si los humanos se creen dioses, como en tantos argumentos prometeicos.
Lo genial en este caso es que es el jugador quien juega a ser Prometeo y se encuentra con ese final que le aparta de la gloria. Es el culpable de la desaparición de la princesa al ir a buscarla con un deseo ciego tras esas estrellas. Si en un final reconoce la culpa de haberla perdido y luego trata de buscarla en pos de una redención difícil, en este argumento paralelo sólo queda el vacío y la culpa.
Otros Edipos en videojuego
(Aviso: En las siguientes líneas hay una serie de destripes sobre varios juegos, si no se han jugado recomiendo ir al siguiente apartado y a la bibliografía).
"Braid" no es el primer videojuego que recurre a un argumento propio del trabajo de Sófocles. Otros tantos han convertido las acciones del jugador o su pasado en una marca de identificación y en un camino al destino cuasi prefijado (sin necesidad de intervención directa de los dioses). La saga "Baldur’s Gate" juega con la descendencia directa del protagonista respecto a Bhaal, el dios de la destrucción. Este se verá rodeado por una serie de acontecimientos cada vez mayores que le irán absorbiendo hasta el momento en el que aceptar su condición y decidir cuánto le afecta en su sino.
Otro de los posibles y en un nivel parecido es "Beyond Good & Evil", donde la lucha contra el enemigo se vuelve en el final en una lucha contra uno mismo al descubrir ser descendiente de los malvados. Una revelación que hará que Jade, la protagonista, esté cerca del sacrificio para poder salvar a quienes ama, como Edipo se llena de culpa para socorrer a su pueblo afectado por una plaga.
A destacar el uso de la revelación en una de las obras que mejor captó el espíritu de "La Guerra de las Galaxias". En el juego de rol de Bioware uno puede actuar con maldad o con honestidad, si lo hace con bondad se encontrará con un final contradictorio para sí mismo. El Sith le indica que todas sus acciones le han ayudado a él, y por tanto ha estado sin darse cuenta en el lado oscuro. Aunque en este caso se trataría de un giro hacia el conocimiento de uno mismo que ya tenía presente pero que no era capaz de reconocer al completo.
Pero la gran obra en este mundo lúdico sobre la redención, la culpa, el doble, todo lo edípico, es parte del género de los Survival Horror, la segunda parte de una saga que es referente, "Silent Hill". En este juego vamos tras el periplo de James en la búsqueda de su mujer y de su pasado. James recibe una carta de ella indicándole que está en el pueblo, "Silent Hill", esperándole en su lugar especial. A partir de aquí se desarrolla un camino de recuerdos que van apareciendo por sí solos.
El pueblo con los lugares que podían considerar especiales se transforma en un gran escenario mental donde la investigación va llevando a pistas de un pasado extremadamente doloroso. Todo ello en un mundo de nieblas perpetuas y oscuridad (como la que Edipo sufre tras auto-flagelarse) que no dejan ver más allá. Hasta un final donde la luz entra con fuerza en el recuerdo de James y su culpa le lleva al único destino posible.
Pretendo evitar contar todo lo sucedido ya que es una de las obras jugables más complejas a nivel psicológico y narrativo del presente y una obra cumbre en su género. Una obra donde Edipo es presente en la figura de James, andando para descubrir una verdad escondida en su interior y que le conduce a la calamidad. Además aderezado con un diseño del entorno y de los “monstruos” claramente psicológico, formando todo ello un homenaje a lo edípico.
Conclusiones sobre Braid
"Braid" utiliza todos sus recursos para mostrar dos grandes argumentos que encuentran en la propia interacción una forma especial de ser narrados. Puede que incluso no se trate de una forma de narrar si no de vivir esos sentimientos y sensaciones, una forma interactiva de poesía que deja el desarrollo en manos de una textualidad más clara y lineal pese a la retórica y haga que el jugador reciba las emociones del protagonista en su afán por superar las pruebas que se le pongan por delante.
Lo curioso es que este viaje exculpatorio formaría parte de todo el proceso de Edipo, especialmente de la segunda parte, encontrándose el juego en un momento de continuación respecto al error fatal (el monstruo que desde el interior llevó a Tim a lasoledad). La vuelta de tuerca de Jonathan Blow en su obra es que para la redención, utiliza la estructura de la primera de las dos partes de la obra.
Una forma única de ofrecer un camino de expiación y una revelación en una obra videojueguil con un final mucho más optimista de lo que suele suceder en estos argumentos en películas como "Expiación" de Joe Wright, cuyo final pese a conseguir exculparse sigue siendo de un fuerte tono dramático.
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