El quinto juego del año ha resultado ser una experiencia muy, muy especial. Se trata de American Arcadia, una aventura que mezcla muchos conceptos que hemos visto en los últimos años de los limbolike (si no existe el término me la suda, que para algo este es mi blog), con algunos de Walking Simulator y aventuras gráficas en primera persona. En sus mejores momentos, puede mezclar y saltar con maestría. Vamos a analizar un poquito la fantástica propuesta de los españoles de Out of the Blue.
100% - 8h
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American Arcadia entra por los ojos y da placer a los oídos
Out of the Blue Games demostró su capacidad artística en el celebrado Call of the Sea, una aventura en primera persona con un aspecto impresionante que era capaz de mostrar músculo técnico teniendo un aspecto que simplificaba algunas formas, aunque mantenía un detalle fastuoso en general. En American Arcadia han apostado por el aspecto low-poly, es decir un 3D sin exceso de detalles y sin apenas texturas. Un aspecto que gracias a los sistemas de iluminación actuales les da a los juegos un acabado agradable, casi como de materiales suaves y aterciopelados.
Esto American lo aprovecha mucho para dar sentido a su falsa utopía televisiva ambientada en los 70, al sacar unos colores brillantes mate a relucir. Todo dentro de Arcadia, excepto lo que hay tras las bambalinas, es bonito, como una visión depurada del diseño decorativo de la época. Es impresionante como además el juego usa la iluminación y la presencia de materiales reflectantes como forma de diferenciar entre la arcadia televisiva y nuestra gris existencia.
Lo más destacable de todo el aspecto visual es su fluidez, las animaciones, los cambios de espacios y los movimientos de cámara van sucediéndose de forma muy natural, generando una cohesión interna muy acertada y haciendo que el juego resulte aún más atractivo. Sorprende por como llevando a un aspecto tridimensional tan minimalista a los personajes los dota de tanta personalidad. Solo con la forma de gestualizar y de moverse uno es capaz de imaginarse cuáles son sus roles en la historia.
Todo ello va apoyado en un doblaje excelente y una banda sonora que hace un gran uso de los temas. Es una de las pocas composiciones hoy en día que apuesta por generar melodías bien relacionadas a conceptos y personajes. Toda una declaración de intenciones del estudio en su apuesta por...
Una narrativa fantástica
Y es que Out of the Blue se ha quitado el sombrero a la hora de usar todos los recursos a su alcance a la hora de narrar la historia de American Arcadia. Su guión tiene la complejidad necesaria para generar dudas e interés y para seguir dando respuestas acto tras acto. Siendo muy equilibrado en el uso de voces en off y diálogos, no tiene excesos en ningún sentido, especialmente en el explicativo, un mal habitual del medio. Los pensamientos de los dos protagonistas son muy certeros, siempre aportan algo, aunque sea coherencia al universo y no se hacen pesados.
Todo ello va aderezado de ese aspecto de romper la 4ª pared, algo que literalmente es la esencia de la trama, al ser una persona atrapada en un programa televisivo tratando de huir el centro de todo. Podría quedarse en eso, ser un gran homenaje a ficciones como la monumental El Show de Truman (quería evitar nombrarla, pero es inevitable), pero American Arcadia da muchos pasos más allá.
Para empezar, usa la relación entre personajes, con esos diferentes puntos de vista tanto en lo formal (primera y tercera persona) como en lo interactivo (el control de un plataformas frente a una aventura contextual) y, especialmente, en el narrativo. Los dos personajes forman parte de una misma generación, sin embargo, no lo son, puesto que la historia de Trevor se da en un espacio y tiempo controlado, diferente al del resto de mortales. Es por eso por lo que la relación de Kovacs y Trevor, siempre a distancia, resulta tan estimulante.
Estos puntos de vista, que también se aplican a los villanos, dan tridimensionalidad al conjunto. Y el juego les saca partido de forma continuada, ofreciendo al jugador mucha información en los escenarios de los dos protagonistas, pero yendo un paso más allá. Y es que en muchos momentos nos encontraremos con pequeñas piezas de vídeo de diferentes orígenes que saldrán al principio o final de cada capítulo y que ahondan mucho en la construcción del mundo, en los giros de la trama y en la contextualización de todos los personajes, especialmente de los fundadores del programa y de la gran villana.
Me gustaría hablar mucho más de lo genial que resulta siempre la narrativa de este juego, que más allá de un buen guión que no para de dar vueltas de tuerca a muchos tópicos de la temática, sabe cómo sacar partido de lo que ofrece en sus escenarios y en su contexto. Nada está fuera de lugar y todo cobra sentido en un final con un último giro, ya no tan inesperado, pero impactante.
El espectáculo también tiene sus sombras
Y es que hay algunos momentos de la aventura que no queda de primeras claro qué debe hacer el jugador o en qué tiempos. Esto arruina en algunas ocasiones las divertidas persecuciones, rompiendo el ritmo en los momentos más climáticos. La idea de los puzles controlados por Kovacs y el movimiento de Trevor tienen momentos brillantes, uno de ellos incluye la obligación de estar atentos a ambos lados de la pantalla, pero en ocasiones da lugar a rompecabezas poco claros que nos harán fallar al menos una vez antes de repetir.
No es un gran defecto, es algo que en parte ocurre en todos los limbolikes, simplemente en este caso, con una narrativa tan conseguida y marcada, supone un pequeño estorbo. Esto no supone más que una mota de polvo en una obra redonda en casi todos sus aspectos.