Diseño Usable y Accesible
En este tema se habla de las pautas de diseño que hay que tener en cuenta para realizar un diseño Usable y Accesible, explicando primero ambos conceptos.
Índice
Usabilidad
Cuando diseñamos aplicaciones, la interfaz que planteemos será fundamental para que el usuario se sienta cómodo trabajando con ella. Por tanto la usabilidad se define como la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web y aplicaciones para que los usuarios interactúen con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible.
Por ello, para hacer un diseño usable, debemos tener en cuenta que los usuarios sean capaces de alcanzar sus objetivos con el mínimo de esfuerzo y con máximos resultados.
Características de una interfaz usable:
- Útil
- Fácil de usar (Steve Krug)
- Fácil de aprender
- Elegante en su diseño o al menos agradable a la vista
- Con previsión de errores y recuperación de estos
- Con retroalimentación al usuario
- Diseño simple
Cuando se diseña una UI se utilizan elementos como tipografía, símbolos, iconos, color y componentes UI para representar hechos y conceptos. Su correcta manipulación puede hacer que se cumplan los objetivos planteados por el sistema.
Para todo ello hay varios principios básicos que no deben olvidarse;
- Organizar
- Economizar
- Comunicar
- Facilidad para aprender
(Jakob Nielsen definió la usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces de una página Web). - Eficiencia
- Recuerdo
- Tasas de error
(Tener en cuenta los errores que comete el usuario por unidad de tiempo) - Satisfacción
¿Por qué invertir en Usabilidad?
- Reducción de costes de aprendizaje y ayuda al usuario
- Optimización de costes de diseño, rediseños y mantenimiento de la aplicación.
- Disminución de la tasa de errores que pueda cometer durante el uso cotidiano de la aplicación.
- Aumento de la satisfacción de los usuarios y, normalmente, aumento del prestigio de la marca.
Normas
ISO 9126 CALIDAD DEL SOFTWARE Y MÉTRICAS DE EVALUACIÓN
Existe una norma estandarizada para valorar la usabilidad es la ISO 9126 CALIDAD DEL SOFTWARE Y MÉTRICAS DE EVALUACIÓN.
Esta norma define un modelo de calidad para productos de software y fue creada para establecer criterios y métricas que permitan evaluar la calidad de un software en base a diferentes dimensiones. La norma se organiza en 6 características:
- Funcionalidad: Mide si se cumple con los requisitos y especificaciones esperados
- Fiabilidad: Evalúa la capacidad del programa para mantener su rendimiento bajo condiciones específicas, incluyendo subcaracterísticas como madurez, tolerancia a fallos y capacidad de recuperación.
- Usabilidad: Determina lo fácil que resulta para que aprendan entiendan y operen los usuarios con el sistema. Incluye características como la inteligibilidad, capacidad de aprendizaje, operatividad y capacidad de atracción.
- Eficiencia: Mide la relación entre el rendimiento del sistema y los recursos usados, evaluando la eficiencia en términos de tiempo de respuesta y consumo de recursos.
- Mantenibilidad: Evalúa la facilidad con la que el software puede ser modificado para corregir fallos, adaptarse a nuevos entornos y mejorar.
- Portabilidad: Mide la capacidad del software a ser transferido entre entornos.
En 2011 la norma se reemplazó con la familia ISO/IEC 25000, conocida como SQuaRE (Software Product Quality Requirements and Evaluation).
ISO 9241 Requisitos del software en relación a la calidad de su uso
La norma ISO 9241 evalua los requisitos del software en relación a la calidad de su uso y está enfocada en la ergonomía de la interacción entre sistemas humanos. La serie incluye algunas partes específicas como:
- ISO 9241-110 sobre principios de diálogo ergonómico,
- ISO 9241-151 para interfaces de usuario web,
- ISO 9241-171 que da orientación sobre accesibilidad en software,
Esta norma ISO 9241 se centra en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
ISO 14915 Ergonomía del software para interfaces de usuarios multimedia.
Abarca una serie de recomendaciones esenciales para el diseño y la usabilidad en entornos interactivos que combinan diversos tipos de medios (texto, gráficos, audio, video, etc.).
La serie ISO 14915 consta de 3 partes principales
- Principios de diseño : Define principios generales para el diseño de interfaces multimedia, enfatizando la sincronización de diferentes tipos de medios. Esta parte es clave en aplicaciones profesionales como la educación y el trabajo, priorizando que los elementos visuales y auditivos se integren en una estructura coherente para mejorar la experiencia del usuario.
- Navegación y control en multimedia: Enfocada en la interacción del usuario para controlar y navegar en entornos multimedia.
- Selección y combinación de medios: Ofrece guías sobre cómo elegir y combinar diferentes tipos de medios en función del propósito comunicativo de la aplicación.
Esta parte se centra en optimizar la elección de los medios para mejorar la comprensión y retención de información por parte del usuario, buscando una combinación efectiva que respalde los objetivos comunicativos.
¿Cómo saber cuánto de Usable es mi aplicación?
Es difícil evaluar este parámetro, que en todo caso depende del usuario que la vaya a utilizar. Se trata de encontrar una forma de evaluar la usabilidad de manera cualitativa y cuantitativa.
Las métricas de usabilidad se suelen dividir en 3 grupos:
- Efectividad: Plenitud con la que se alcanza un objetivo concreto.
- Eficiencia: Esfuerzo para conseguir un objetivo.
- Satisfacción: Grado de satisfacción del usuario
Efectividad:
Plenitud con la que se alcanza un objetivo
concreto:
(%) de las tareas completadas
(%) de tareas completadas en el primer intento
(%) de usuarios que completan las tareas en el primer intento
Eficiencia
Esfuerzo para conseguir un objetivo.
Tiemplo empleado para completar el objetivo
% de errores cometidos
% de tiempo empleado en recuperarse de errores producidos
Nº de clics necesarios para realizar una tarea
Satisfacción
Grado de satisfacción del usuario.
% de usuarios que recomendarían la aplicación a otros usuarios
% de usuarios que califica la aplicación como fácil de usar
Aplicación de las métricas
Para medir las métricas anteriores, es necesario contar con un grupo numeroso de usuarios y seguir las siguientes pautas:
- Definir las tareas que van a realizar los usuarios.
- Establecer los objetivos para las tareas seleccionadas.
- Definir qué variables se van a medir durante el proceso.
- Planificar cómo se van a recoger los datos
Una vez que se obtienen los resultados, se procede a su análisis. Lo más habitual es utilizar gráficos representativos.
Diseño centrado en el usuario
PRUEBAS DE USUARIOS
Las pruebas con los usuarios nos van a permitir obtener una valiosa información que será la base para lograr un diseño centrado en el usuario. Disponemos de las siguientes METODOLOGÍAS de Pruebas con Usuarios para conseguir un diseño centrado en el usuario.
Una muestra de un grupo entre 5-10 usuarios, es suficiente en la mayoría de los casos para detectar muchos problemas de usabilidad
REUNIONES
Encuentros que se hacen durante distintas etapas del proceso de desarrollo de software. Importante que haya un experto moderando la reunión
ENTREVISTAS Y ENCUESTAS
Son contactos personalizados con usuarios que se pueden realizar de manera oral o escrita. Las encuestas deben ser escritas y revisadas por especialistas para asegurarnos que se van a evaluar los aspectos más complejos de la interfaz
DISEÑO DE ESCENARIOS
Es una variante de la encuesta donde se les pide a los usuarios que definan el orden de las acciones que realizan para lograr algún objetivo específico. Su objetivo no es otro que obtener las secuencias lógicas
de acción en la consecución de alguna tarea.
DISEÑO PARTICIPATIVO
Se trata de una reunión entre los productores(equipo de desarrollo) y una muestra de usuarios potenciales del producto final. El objetivo es que los usuarios participen en el diseño de la interfaz. Para ello se les enseña el producto en sus primeras fases y se toma nota de sus sugerencias o consejos
PRUEBAS DE EXPERTOS
Las pruebas llevadas a cabo por expertos contribuyen a detectar problemas de errores del sistema basándose en su experiencia. Su principal objetivo es detectar elementos de diseño de la interfaz de usuario que puedan confundir al usuario y que resten calidad a la aplicación.
Las METODOLOGÍAS de Pruebas de Expertos son:
- Evaluación Heurística
- Revisión de Normas
- Inspección de Consistencia
- Inspección formal de Usabilidad
Evaluación Heurística
Metodología de pruebas de usabilidad en la que expertos analizan una interfaz comparándola con un conjunto de principios de diseño, conocidos como heurísticas. En usabilidad, las heurísticas son criterios basados en la experiencia y en buenas prácticas que ayudan a evaluar y mejorar la UI, identificando problemas que pueden afectar la interacción del usuario con el sistema.
Revisión de Normas
Metodología de pruebas de usabilidad en la que se revisa la UI para asegurarnos que cumple las normas establecidas
Inspección de Consistencia
Esta Metodología se enfoca en garantizar que todos los elementos de la UI mantengan una coherencia y
uniformidad en su diseño y funcionamiento. Se analiza terminología, diseño visual, comportamiento de
los controles, y patrones de interacción en toda la interfaz, para asegurar un diseño consistente.
Inspección Formal
Conjunto de experto en la materia que realizan una especie de juicio con uno de los participantes actuando como moderador, destacando las fortalezas y debilidades de la aplicación.
Se pueden detectar problemas de:
Diseño: color, vocabulario, presentación, tipografías,
distribución de controles…
Navegación: controles, menús, búsquedas…
Una técnica para realizar inspección formal es eyetracking. Mide y analiza el movimiento ocular de los usuarios mientras interactúan con una interfaz. Permite identificar las áreas de mayor atención o interés
(conocidas como puntos de fijación) y el recorrido visual (sacadas) en la pantalla. Con esta información, los evaluadores pueden detectar patrones de navegación, zonas ignoradas, y elementos que distraen o dificultan la experiencia de usuario.

Principios de diseño
Los principios generales de diseño de interfaces que ayudan a conseguir la usabilidad de un sistema interactivo pueden agruparse en 3 categorías:
- Facilidad de Aprendizaje
- Flexibilidad
- Solidez
Facilidad de aprendizaje
La facilidad de aprendizaje tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un usuario nuevo para trabajar con un sistema interactivo y para llegar a convertirse en un usuario experto. Algunos de los principios que contribuyen a ello son:
- Predicción
- Síntesis
- Familiaridad
- Consistencia
Predicción
Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos por el usuario por sus interacciones previas son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones. Para ayudar en la predicción conviene garantizar la Visibilidad de Operaciones. Permite que el usuario sepa, mirando la
interfaz y sin tener que memorizar, si la operación que le interesa puede realizarla o no.

Síntesis
Un sistema sintetizable permite que cuando una operación cambie algún aspecto del sistema ese
cambio sea captado por el usuario. Ejemplo: Borramos de una tabla y el registro se borra automáticamente, no es necesario pulsar en un botón refrescar para ver el cambio.
Familiaridad
Es la correlación que existe entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo. Se facilita en gran medida empleando metáforas del mundo real que el usuario conoce perfectamente. Por ejemplo la calculadora de Windows se parece a las calculadoras físicas.
Consistencia
Implica que todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera sea cuando sea que se utilicen. Es conveniente seguir las siguientes recomendaciones:
- Emplear guías de estilo (siempre que sea posible)
- Diseñar con un ‘look & feel’ común
- Evitar cambiar la funcionalidad o las técnicas de interacción que el usuario ya conoce (ej. F1 para la ayuda)
Flexibilidad
Hace referencia a las diferentes formas en las que el usuario y el sistema intercambian información. Algunos de los principios que contribuyen a ello son:
- Iniciativa en el diálogo
- Migración de tareas
- Capacidad de sustitución
- Capacidad de configuración
Iniciativa en el diálogo
Está relacionado con quién lleva la iniciativa en el diálogo entre el usuario y la aplicación (sistema).
Lo ideal es que la tenga el usuario, pero a veces es muy conveniente que sea el sistema. Ejemplo: Un diálogo modal en el que el usuario no puede hacer otra cosa hasta que no lo cierre
Migración de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (Ej: copia de seguridad, corrector ortográfico)
Capacidad de sustitución
Posibilidad de que ciertos valores en una aplicación puedan ser sustituidos por otros equivalentes.
(Ej: selección de un color por el nombre, por su valor hexadecimal o mediante una paleta de colores).
Capacidad de configuración
Es la posibilidad de adecuar la interfaz de usuario bien por parte del usuario o bien por parte del propio sistema
Principio de solidez
Este principio hace referencia a la forma en la que aplicación realiza los procesos e informa al usuario de ello. Algunos de los principios que contribuyen a ello son:
- Capacidad de observación (observabilidad)
- Capacidad de recuperación (recuperabilidad)
- Tiempos de respuesta
- Adecuación de las tareas
Observabilidad
Permite al usuario evaluar el estado interno del sistema por medio de su representación percibida en la interfaz.
Recuperabilidad
Hace referencia a la capacidad de conseguir el objetivo deseado después de reconocer un error en la interacción.
Ejemplo: Botón deshacer en ciertas aplicaciones “Principio de esfuerzo proporcionado”: Si un efecto es difícil de deshacer entonces también debe ser más difícil de llevar a cabo.
Tiempos de respuesta
Representa el tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario

Adecuación de las tareas
Hace referencia al grado en que el sistema soporta todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.
Pautas de diseño
Es importante seguir una serie de pautas en el diseño de una aplicación para que ésta tenga buena usabilidad. Entre los aspectos a tener en cuenta esta el color, contraste, la disposición de las ventanas, colocación de componentes, redacción de textos, etc.
Los diseñadores de interfaces dicen que lo primero que se debe hacer a la hora de desarrollar una aplicación, es diseñar la interfaz de usuario. Si comenzamos por el diseño de la interfaz de usuario
conseguiremos una interfaz más usable, y en consecuencia una aplicación de calidad
Las pautas de diseño pueden resumirse en:
- Organizar todos los elementos que conforman la UI de forma clara y consistente
- Economizar elementos y contenidos, para comunicar lo máximo con mínima cantidad de elementos
- Comunicar, ajustando la presentación de contenidos a las capacidades del usuario
Las pautas de diseño a TENER en cuenta:
- Diseño Visual centrado en aumentar la comunicación
- Color, se recomienda un conjunto limitado de colores, siendo los colores apagados, sutiles y complementarios los más apropiados en interfaces de carácter empresarial y académico.
- Matiz, contraste y resplandor, para usuarios con problemas visuales, la interfaz deberá proporcionar una opción de personalización de las preferencias de color
- Disposición de las ventanas tipo formulario localización visual de los componentes. Disposición limpia es crucial para crear un flujo visual de información sin problemas
- Redacción Texto de la interfaz. Tener en cuenta:
- Brevedad
- Lenguaje, claro y coherente. Retroalimentación de errores informando brevemente de cual es el problema y que hacer para resolverlo
Color
El color debe ser considerado como una herramienta adicional en el diseño y no como una necesidad básica Si el usuario no percibe correctamente los colores, la aplicación debe seguir siendo usable
A la hora de aplicar color en una aplicación:
Conjunto limitado de colores, usar de forma consistente
- Uso de Paletas Paletton Adobe Color CC
- Usar colores legibles entre fondo y frente.
- Utilizar cambio de color para mostrar cambio de estado
MATIZ, RESPLANDOR y CONTRASTE
Se estima que un 11% de la población mundial tiene algún desorden de ceguera nocturna. Si es posible, permitir al usuario personalizar los colores en cualquier parte de la aplicación que presente información importante. No utilizar combinaciones de colores «peligrosas» en partes importantes de la aplicación. Por ejemplo: fondo rojo sobre verde, fuente blanca sobre fondo amarillo.
DISPOSICIÓN DE LA VENTANA
La localización de los componentes en la ventana determina la relación entre estos. Un layout limpio es crucial para crear un flujo visual de información sin problemas para el usuario.

- Dejar un mínimo de 12px entre el borde y el componente más cercano
- Las etiquetas deben ser concisas y tener sentido, aun leyendo la ventana fuera de contexto
- Asegúrese de tener un orden adecuado de TAB ORDER(Swing), en JavaFx (SceneBuilder) de manera que, si se accede por teclado, el orden de los controles sea lógico.
- Estructure los componentes de la Interfaz de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, en orden de importancia.
Debe proporcionarse una alineación a los controles que permita la lectura vertical en forma organizada y rápida. Recomendaciones:
- Cuando los controles (cuadro de texto) tengan la misma longitud, se recomienda alineación izquierda
- Si la mayoría de un grupo de etiquetas difiere en longitud, se recomienda alineación derecha, así como cuidar que el final del control no esté ubicado demasiado lejos de su respectiva etiqueta
- Minimice los puntos de alineación en su ventana
- Se debe mantener la consistencia de los componentes de la ventana en términos de alineación y tamaño
Espaciado
Proporcionar un espacio adecuado entre controles y grupo de controles, esto facilitará al usuario encontrar y organizar mentalmente la información. Recomendaciones:
- Dejar aproximadamente 12px horizontales entre el control y su etiqueta
- Dejar aproximadamente 18px de espaciado vertical entre componentes
- Use espacios en blanco e identación para delimitar grupos de información. De esta manera resulta más claro y preferible a líneas gráficas
Elección de componentes adecuados
De todos los componentes que tenemos disponibles hay que saber elegir el adecuado para cada caso. Es recomendable hacer un estudio de todos los componentes disponibles antes de empezar a diseñar un interfaz de usuario, para saber con qué herramientas contamos.
Fuentes
Las fuentes son, en general, menos legibles en pantalla que en un material impreso, por ello se recomienda:
- Evitar las fuentes en cursiva y Serif porque suelen ser más difíciles de leer, especialmente en bajas resoluciones
- Limitar el número de fuentes en una aplicación
- Usar adecuadamente la negrita
- Usar la fuente estándar del sistema (mejor integración)
Redacción de textos
En la redacción de los mensajes y demás elementos de la interfaz, es fundamental tener presente la audiencia de la aplicación, pues ella determina el Estilo de Escritura.
Iconos
Los iconos son imágenes que representan acciones, se reconocen fácilmente, más rápido que las palabras, ocupan menos espacio en pantalla. Equilibrio y organización de los iconos es fundamental.

Atajos de teclado
Se trata de combinaciones de teclas que realizan una acción sustituyendo el puntero del ratón sobre un
elemento gráfico por combinaciones de teclas. Se recomienda definir siempre atajos de teclado para
aumentar la velocidad de trabajo.
Cuadros de diálogo
Son mensaje producidos por el sistema en respuesta a las acciones del usuario. También se utilizan para el sistema de ayuda en línea. Son muy importantes en cualquier aplicación ya que contribuyen a la retroalimentación de la aplicación. Recomendaciones:
- Mensajes claros y positivos
- Conocer la cultura del país evitará malas interpretaciones del
contexto del mensaje
Accesibilidad
Según el Informe Mundial sobre la discapacidad publicado por la Organización Mundial de la Salud y el Banco Mundial, más de mil millones de personas tienen algún tipo de discapacidad, lo que significa un 15% de la población mundial.